Tipps für den Anfänger



Welche grundlegenden Spielmöglichkeiten bietet die Magie auf The Old World?



Prinzipiell existieren auf diesen Shard keine fest vorgegebenen Richtlinien, was Magie ist und was nicht. Jeder Spieler kann fast alle Spielarten, die vorstellbar sind, auch umsetzen. Natürlich existieren bereits gespielte Gruppen, denen man sich anschließen kann, aber über ein neues Konzept kann ein jeder auch eine neue, eigene Magie erstellen. Voprgaben gibt es da nur wenige. So muss dieses Konzept, wie im gesamten Spiel, auf dem Boden der Fairness bleiben. Einen Super-Dämonenpakt, der dem eigenen Charakter grenzenlose Macht verleiht, wird es nicht geben und endet ausgespielt eher auf dem Scheiterhaufen, als auf dem Herrscherthron der Menschheit. Zweitens muss das Konzept zum einen auch alle anderen bereits existierenden Magierichtung Oldworlds erklären können und von diesen im Gegenzug auch erklärbar sein. Ein Magier, welche gottgegebene Macht nutzt, verändert im Endeffekt ebenso das magische Gewebe, auf welches ein Elf direkt Einfluss nimmt. Abseits dieser Richtlinien gibt es kaum Vorgaben und wenn, dann dienen sie höchstens euch im Sinne der Spielbarkeit.


Ich habe mir meinen Magiekundigen erstellt und was jetzt?



Diese Frage taucht eigentlich fast schon zu spät auf, aber wir wollen im Folgenden die zwei gebräuchlichsten Methoden neuer Magiekundiger darlegen.
Der einfachste und für Anfänger absolut empfehlenswerte Weg ist, dass der eigene Charakter zu Beginn absolut nichts über die Magie weiß. Er hat keine Ahnung von den Akademikerwissen, ihm sagen die Elemente absolut nichts und Götter kennt er nur aus Andachten, die er zu besuchen hatte. Strittig ist es, ob er in diesem Stadium bereits die MK-Zauber nutzen sollte. Im Zweifelsfall lautet die Antwort Nein, da zum Beispiel bei den Akademikern ein zaubern ohne Worte der Macht unmöglich ist, höchstens ein potentieller Naturmagier könnte bereits, ohne davon Ahnung zu haben, ein wenig zaubern können. Ob der Charakter nun bereits von seinen Fähigkeiten weiß oder nicht, könnt ihr euch aussuchen, ihr alle habt da genug Fantasie, euch etwas auszudenken. Früher oder später werdet Ihr an kundige Wirker (am besten Magier) oder das Konvent selbst geraten, wodurch Ihr euch einen Zweig aussuchen könnt, um dann mit eurem Char gemeinsam zu lernen. Auf diese Weise entstehen in eurem Spiel keine Ungereimheiten und dem Weg nach oben steht prinzipiell nichts mehr im Wege.
Der zweite Weg ist der, welcher zu Beginn mehr Vorwissen des Spielers benötigt, sicherlich schneller zum Adepten führt, aber erfahrungsgemäß vor allem bei unerfahrenen Spielern meist daneben geht. Ihr könnt Euren MK natürlich bereits mit Vorwissen beginnen, sodass er bereits Wissen über die Worte der Macht und so weiter hat. Allerdings ist es dann meist so, dass Ihr bereits zu Beginn auf einen Zweig festgelegt seid und deswegen müsst ihr euch zu Beginn natürlich solch einen aussuchen. Ohne Wissen über Oldworlds Magie ist diese Wahl ziemlich schwer und schon oft haben Spieler dann den akademischen Weg gewählt, obwohl sie eigentlich ganz etwas anderes wollten. Euer Charakter dürfte dann ziemlich zielsicher auf die betreffenden Magier zugehen und schon bald am Lernen sein.


Ich will völlig neue Wege begehen.



Wie bereits geschildert wurde, kann man auf Oldworld fast alles spielen, was man sich unter Magie vorstellen kann. Doch wie gehe ich dies nun an? Am klügsten, doch nicht unbedingt notwendig ist es, einmal nachzusehen, in welchen Zweig man denn am ehesten passt. Dazu haben wir eine kleine Unterteilung getroffen, welche noch folgt. Für die meisten dieser Bereiche gibt es bereits erfahrene Spieler, mit welchen ihr am besten direkt in Kontakt treten solltet. Sie werden euch dann helfen, ein eigenes Konzept zu erstellen und euch alle Fragen, die ihr habt, beantworten. Wenn diese Spieler schließlich meinen, dass euer Charakter bereit für die nächste Stufe ist, wird er dies mit dem Konvent absprechen und einer Weiterentwicklung steht nichts im Wege. Haltet am besten viel Kontakt zu diesen Spielern, denn dies verhindert ein Abgleiten in falsche Bahnen. Natürlich könnt Ihr auch direkt beginnen, eure neue Idee IG auszuspielen, doch seid euch stets bewusst, wie weit ihr geht. Wer ohne große Ahnung von dem eigenen Konzept draufloszaubert, kann eventuell in arge Nöte kommen.


Ich passe absolut nicht in diese Schemen hinein.



Sollte dies der Fall sein, dann sprecht mit dem Magier eurer Wahl, sie werden sicherlich weiter helfen können. Auch bei Fremdrassen und dergleichen hilft dies oft, da besonders diese gerne Schwierigkeiten haben, sich für einen der Wege zu entscheiden.


Der Weg zum Magier



Es ist das Ziel der meisten Spieler, die einen Magiekundigen beginnen, irgendwann zum Magier aufzusteigen. Dies ist für alle Spieler jeder Magieklasse möglich, nur das "Wie?" unterscheidet sich teilweise sehr stark. Allen gemeinsam ist jedoch eines: Die bereits existierenden Spieler von Magiercharakteren beobachten Adepten und Magiekundige in ihrem Spiel und beurteilen diese. Dabei wird nicht beurteilt, ob der Charakter nun lieb oder böse ist, ob er als sehr motivierter Schüler oder als stiller, zurückhaltender Elf gespielt wird, wichtig ist, ob das eigene Konzept der Magie und das stetige Lernen und Verbessern des Charakters glaubhaft ausgespielt wird. Hierbei ist es im Regelfall nicht Pflicht, Unterrichte zu besuchen oder Geschichten/Traktate zu schreiben, jedoch geben diese Gelegenheiten den Magiern sehr viel mehr Möglichkeit, um Einblick in den Charakter zu bekommen. Dies verkürzt normalerweise die Zeit als Adept um einiges.
Es gibt aber auch ein paar Dinge, die die Adeptenzeit teilweise deutlich verlängern können. Ein Adept, der sich weigert einzusehen, dass er als Adept in seiner Macht deutliche Grenzen hat, wird vorerst nicht zum Magier. Meistens müsste bei solchen Gelegenheiten, rein von IG-Logik, das magische Gewebe den sich überschätzenden Adepten ordentlich eins auf die Rübe geben (und manchmal entscheidet sich die Spielleitung sogar dazu), da dies aber teilweise sehr weit gehen würde, geschieht dies in der Regel nicht. Auch wer meint, dass sein Charakter von Anfang an alles weiß und alles kann, sich z.B. auch nicht auf eine bestimmte Richtung, wie der Kampf- oder Heilmagie, spezialisiert, kann von den Magiern nicht guten Gewissens zur Prüfung zugelassen werden.
Ist diese Zulassung schließlich geschehen, so wird eine Prüfung anberaumt, in der im Spiel das Konzept überprüft und festgestellt wird, ob der Charakter darüber genug weiß und der Spieler sich auch daran hält. Ist dies geschafft, so kann man sich von nun an Magier nennen.


Noch einen Tipp zum Schluss:



Magier beißen nicht und Magier wollen euch nichts böses. Also sprecht mit ihnen. Leider scheint manchmal eine Art Furcht vor denen zu bestehen, die die Magie auf Oldworld verwalten, doch das ist grundlos. Sie sind erfahren und können euch meist helfen. Adepten zu befragen, erwies sich in der Vergangenheit meist eher hinderlich und führte schon zu ziemlich üblen Fehlinformationen, wenn auch wirklich selten.


Die vier im Moment existierenden Zweige



1. Die Akademiker:
Magier, oder genauer akademischer Magier, wirken ihre Magie durch die Anwendung arkanen Wissens und der Kenntnis über Naturgesetze. Sie verwenden überlieferte Worte der Macht und Reagenzien um aus dem Astralgewebe entnommene Energien in magische Effekte umzusetzen. Zum Erlernen akademischer Magie ist es erforderlich diese Gesetzmäßigkeiten und Wissensgrundlagen zu erwerben.

2. Die Naturmagier: Im Gegensatz zu den Akademikern wirken Naturmagier ihre Magie mittels ihres intuitiven Gespürs für das astrale Geflecht und dem Talent ihres Geistes dieses zu beeinflussen. Sie konzentrieren ihre Kunst auf die Beeinflussung der unbelebten und belebten Natur und kommunizieren mit dieser um die gewünschten Effekte zu erwirken.

3. Die Kleriker: Wirken die Akademiker und Naturmagier ihre Magie aus sich selbst heraus, so ist der Priester (oder Schamane) auf die Gunst seiner Gottheit bzw. des höheren Wesens angewiesen dem er sich verschrieben hat. Durch Hingabe und Anbetung derselben erhält er seine Kräfte und seine Macht um im Sinne seiner Gottheit zu wirken und zu walten. In der Ausbildung des Priesters steht weniger Wissen um arkane Zusammenhänge sondern eher Religion, Ritus und Glaubensstärke im Mittelpunkt.

4. Die Hexen:
Die Hexen sind in gewisser Weise eine Mischung aus Priestern und Naturmagiern, welche sich den Elementarkräften verschrieben haben. Um einen Hexencharakter zu spielen muss vor Charaktererstellung eine Bewerbung an den Magie-GM geschickt werden.