Zum Wesen der Götter und gottesähnlichen Wesen im Allgemeinen
(Bericht des akademischen Zweiges des Konvents der Magie)
Als "Gotteswesen" wird grundsätzlich jede nicht-weltliche Kraft
bezeichnet, die auch nicht nach den Regeln einer Schule der Magie, sei
sie akademisch, naturmagisch oder sonstiges, erklärt und definiert
werden kann. In Bezug auf die folgende Auflistung sind vor allem zwei
Aspekte göttlichen Waltens hervorzustreichen. Gleichwohl dieses
keineswegs als erklärbar oder logisch erscheint, existieren besagte
Gott-Wesen aber in der Tat, wie unzählige Ereignisse des täglichen
Lebens aber auch außergewöhnlicher Situationen beweisen. Als ein
Beispiel unter vielen sei nur das annähernd-magische Wirken von
Personen genannt, die keine gewöhnliche Schule der Magie ausüben.
Konkret handelt es sich um "Hexen" und den "klerikalen Magiezweig".
Ad Primum scheint es so, als wären fast alle Gotteswesen in gewisser
Weise sowohl Herrscher als auch Beherrschte der sterblichen Welt. Ihre
Macht dürfte, wie vergangene Glaubenskriege und Bekehrungen, das
plötzliche Aufkommen und mitunter rasche Untergehen von Kirchen
belegen, in direktem Zusammenhang zur Anzahl und Begeisterung ihrer
Gläubigen und ihrer Diener liegen. In gewissen Fällen, vor allem bei
sogenannten "dunklen Gottheiten" wird auch der allgemeine Schrecken,
den sie in der Welt verbreiten, Angst und Furcht der Lebenden einen
Beitrag dazu leisten. Vielleicht lässt sich dies auf die einfache
Gleichung zurückführen, dass die Macht eines Gottes mit Bekanntheit und
Einfluss unter den Gottesfürchtigen steigen. Die These mit der größten
Verbreitung besagt, dass es für göttliche und gottes-ähnliche Wesen
verschiedene Ursprünge gibt: gewordene, geschaffene, geborene und
gewollte Wesenheiten. Ersteres bezieht sich auf den unwahrscheinlichen
Fall, dass ein Lebender ein solches Quantum an Macht anhäuft, dass sich
dieses durch die Schulen der Magie und den Hohen Konvent nicht mehr
erklären oder beschreiben lässt. Somit wäre besagtes Individuum zur
Göttlichkeit aufgestiegen. Zweiteres bezieht sich auf Wesen, die von
einem bereits bestehenden Gott geschaffen oder mit Macht ausgestattet
wurden. Weiters ist es unter Umständen, was aber in keinster Weise
bewiesen ist, zu Geburten von gott-ähnlichen Wesen aus Göttern und
Nicht-Göttlichen gekommen, was aber gewissermaßen der These
"geschaffener Götter" gleicht. Zum Letzten kann ein Gottwesen, so es
sich tatsächlich vom Glauben der Lebenden nährt, in der Theorie auch
durch diesen Glauben allein geschaffen werden, so er stark und
zahlreich genug ist.
Ad Secundum dürfte das Gefüge der Welt den Göttern und Gott-Wesen ein
direktes Eingreifen in die Belange des Weltgeschehens schwierig bis
unmöglich machen, weshalb ein solcher höchstens mittelbar, keinesfalls
aber unmittelbar geschehen kann. Gottesmächte scheinen also von unserer
Welt losgelöst und nicht in der Lage zu sein, gänzlich - also im
gesamten Umfang ihrer Macht - in eben jene Welt einzudringen. In
Erscheinung treten sie in minderem Maße durch Avatare, also Diener
respektive Teilbereiche ihrer eigenen Macht, in hauptsächlichem Maße
aber durch ihre Gläubigen und Kirchen. Keineswegs sind aber jene
mittelbaren Eingriffsmöglichkeiten zu unterschätzen, da viele Kirchen
groß und einflussreich sind, in dringlichen Fällen aber auch besagtes
Wirken des Gott-Wesens durch einen Avatar möglich war und ist.
Grundsätzlich klassifiziert man Gott-Wesen gemäß geltender Mythologie
(die jedenfalls mit Vorsicht zu genießen ist) in (großteils lichte)
Götter und die gefallenen (dunklen) Götter, auch "Deva" genannt.
Letztere sollen von den anderen verbannt worden sein und nicht oberhalb
unserer materiellen Ebene, sondern unterhalb, in den sogenannten
Niederhöllen hausen. Weiters von Relevanz sind die "Avatares",
grundsätzlich Diener der Götter. Die "Avatares" der gefallenen Götter
nennt man hauptsächlich "Fomoire". Den dunklen Göttern verfallene und
niederste Diener bezeichnet man weiters als "Larvae". Im Anhang finden
sich für den interessierten Leser auch Auszüge der entsprechenden
mythologischen Deutungen und eine Auflistung der namentlich bekannten
Gott-Wesen mit den jeweils wichtigsten Aspekten. Der geneigte und
hinreichend befähigte Leser möge sich allerdings selbst mit dem
Phänomen beschäftigen und seine Studien beginnen, zumal dies hier im
Groben nur Auflistung, nicht aber Erklärung göttlicher Phänomene sein
soll und sein kann.
Anhang:
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Alphabetischer Index bekannter Gott-Wesen, da die Einteilung in
(lichte) Götter und Deva mitunter reine Mutmaßung ist, wurde sie mit
Absicht verabsäumt, die Einteilung wird jeder selbst vornehmen können.
Da die Beschreibungen aus unterschiedlichsten, teils widersprüchlichen
Quellen stammen, kann für die Richtigkeit der Ausführungen keinerlei
Garantie übernommen werden. Auch wurde versucht, den verschiedensten
Rassen Rechnung zu tragen, sofern dies von den Quellen her möglich war.
Angrosh
Alastor (Fomoire)
Andadiel (Fomoire)
Ashema (Larvae, exemplarisch)
Aranos (siehe Gerehan)
Ariatha
Chammadai
Danjal (Fomoire)
Deion
Druj
Gerehan
Imaeath
Iucharben
Jazariel (Fomoire)
Kardis
K'daai
Lloth
Nerachta
Meranus
Murmux (Fomoire)
Palanthor
Samara
Tradukar
Vereshan
Yespha
Ysaria
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Angrosh
Die zwergische Religion verehrt nur einen Gott.
Angrosh! Angrosh ist nach ihrer Aussage der Gott des Feuers, des Erzes,
der Schmiedekunst, des Handwerks, der unedlen und edlen Metalle, der
Erde, des Bergbaus der Mechanik, der Baukunst, der Werkzeuge und Geräte
und der Münzen.
Die Zwerge sagen, dass das Feuer das Element des Lebens ist. Von
Anbeginn der Zeit war da Angrosh, der in der Dunkelheit, in einer
feuchten, unheimlichen Höhle an seinem göttlichem Feuer saß.
Über ihm auf der Welt tummelte sich einiges an Getier und Monstern. Sie
alle waren von ihm erschaffen um ihm Belustigung und Zeitvertreib zu
verschaffen. Doch schnell sah er, das sich diese Lebewesen immer
selbständiger machten. Immer wieder schmiedete er in seinem göttlichen
Feuer neue Kreaturen, doch die Vielfalt der Arten brachte Chaos in die
Natur.
Und so überlegte er sich eine neue Kreatur zu schaffen. Aus göttlichem
Feuer, seinem Blut, Erz, Stein und dem göttlichem Hauch des Lebens
erschuf er so die Zwerge.
Sie sollten Ordnung in die Welt bringen.
Doch die Zwerge waren dem Chaos der Natur nicht gewachsen, sie
hungerten, und fremdartige Wesen stellten ihnen nach. Doch Angrosh
erkannte, dass er den Zwergen mehr geben musste und so gab er ihnen
Werkzeuge und lehrte sie in dessen Gebrauch. Er gab ihnen das Feuer und
zeigte ihnen wie man dieses nutz um Metalle zu schmelzen und wie man es
nutzte, Nahrung zu schaffen.
All dieses Wissen nutzen die Zwerge so gut sie konnten, dennoch waren
sie vielen Wesen noch immer schutzlos ausgeliefert. Und so zeigte Ihnen
Angrosh, wie sie Bergbau betreiben sollten und wie sie in den harten,
schützenden Fels Heime graben konnten.
So entwickelten sich die Zwerge immer weiter und wurden dem Chaos in der Natur bald Herr.
Ein Sprichwort der Zwerge lautet: "Die Welt ist nicht für Zwerge
gemacht, aber mit dem Feuer des Angrosh, können die Zwerge die Welt
nach ihrem Willen formen. Fleiss und Mut sind notwendig, um Künste
auszuüben, die das Feuer dem Zwerge zum Untertane macht und mit dem er
alles erreichen und erschaffen kann."
Zur Belohnung, dass die Zwerge so fleißig waren, und Angrosh zu stolze
reichten, schenkte er ihnen das "Heilige Metall", das Mytheril.
Ariatha
Auch: Caihume, Herrin des Lebens, Lebensspenderin, Mutter, Der Beginn
Aufgabenbereich: Spendung des Lebens, Fruchtbarkeit, heimische Geborgenheit, gezähmte Natur, Liebe
Farben: goldgelb, grasgrün, weinrot
Symbole: das Ei, Ährenbündel, offene Augen, das Segenszeichen formende Hände, Herdfeuer
steht nahe: Yespha, Ysaria
Zur Herkunft des Glaubens
Wo immer das Leben ist, ist auch Ariatha. Dieser einfache
Glaubensspruch deckt selbstverständlich auch die pervertierte, durch
schlechten Einfluss verdorbene Natur ab, denn die Priester Ariathas
glauben, dass in allem Leben noch ein Funke ihrer Göttin enthalten ist,
den es als rein zu bewahren gilt. Wie auch die Priester Yesphas ist es
für die Priester Ariathas nicht möglich, in der Welt sich einer
Ausrichtung zuzuwenden, sodass die strikte Neutralität ihrer Tempel und
Schreine auch noch von jenen geachtet wird, die sich ansonst eher
dunkleren Göttern zugewendet haben.
So wie auch Yespha seit Anbeginn in vielen Formen und unter vielen
Namen verehrt wurde, hat auch der Glauben an Ariatha in ihrer Form als
Beginn des Lebenskreises und Lebensspenderin die Jahrhunderte
überdauert, sodass die eigentliche Anfänge selbst für die
Schriftgelehrten der großen Tempel nur schwer zu fassen sind. Mit der
Erfindung der Schrift und der Verfassung vieler Aufzeichnungen über
geborene Kinder, geschlossene Ehen und Patenschaften für Neugeborene
lässt sich die Geschichte des Ariathaglaubens zumindest in sofern
verfolgen, dass man sehr häufig die Priester zu Neugeborenen und
Eheschliessungen gerufen hat und dies sich wohl in vielen Landstrichen
eingebürgert hat.
Kein Priester Ariathas würde vergessen, dass sie stets der Anfang, und
Yespha stets das Ende eines Lebens bedeutet, und so arbeiten beide
Kirchen gleichermaßen zusammen, wo es sich anbietet - Priester Ariathas
bemühen sich, das Leben zu erhalten, doch wenn alle Mühen umsonst sind,
werden die Priester Yesphas gerufen, um den Sterbenden den Übergang in
die Welt nach dem Leben zu erleichtern. Der Alltag der Priesterschaft
Ariathas bezieht sich nicht allein auf die Eheschließung oder die
Segnung Neugeborener - die größte Zeit ihres täglichen Tuns bezieht
sich auf die Pflege der Kranken, die Trostspendung für Bedürftige und
die Hilfe für Arme im Allgemeinen - zur Aussaatzeit segnen
Ariathapriester die Felder der Bauern und deren Nutztiere, sodass eine
reiche Ernte garantiert sei und feiern im Herbst Dankfeste für die
Lebensspenderin, sobald die Ernte eingefahren ist.
Doch auch der Adel ruft die Priester Ariathas zur Hilfe, wenn schwere
Krankheiten die Ärzte und Gelehrten verzweifeln lassen, denn ihnen wird
darin eine besondere Gabe nachgesagt, im Sinne und mit der Hilfe ihrer
Göttin die Kraft des Lebens neu erstarken zu lassen. Und tatsächlich
wird einigen der mächtigeren Priestern bereits zu Lebzeiten die
Fähigkeit der Wunderheilung zugeschrieben, die Kranke aus allen
Richtungen als letzte Hoffnung zu den Tempeln Ariathas pilgern lassen.
Oftmals lassen sich kleine Ariathastatuen bei Gasthäusern und
Lazaretten entdecken, ist sie nicht nur die Hüterin des Lebens, sondern
auch der heimischen Geborgenheit, ausgedrückt durch das Herdfeuer, vor
dessen Schein kein Blut fließen darf. Wer Ariathas Frieden mutwillig
bricht, verdient ihren Segen nicht, sagen die Bauern oftmals, und so
erscheint es kaum merkwürdig, dass Söldner, Räuber und Diebe niemals
einen glücklichen Hausstand zu gründen vermögen, wenn sie den Frieden
einer Taverne oder eines Heilerhauses nicht achten. Mehrere Feste im
Jahreslauf vervollkommnen den Kreislauf, den Ariatha zu beginnen sucht
- das Saatfest im Frühjahr und das Erntefest im Herbst sind die
wichtigsten Anlässe, zu denen sich die Gläubigen versammeln und mit
Gesang und Tanz ihre Verehrung ausdrücken.
Chammadai
Auch: Ch'dai, Mystischer Meister
Aufgabenbereich: Dunkle Magie, Lüge, Intrige, Verrat
Symbole/Farben: scharlachrot, ein verzerrtes Pentagramm, Schlange, Messer im
Rücken
Steht nahe: Deion, Alastor
Chammadai ist der dunkle Gott der Magie und Hexerei. Oft schon führte
er Heiler auf den falschen Weg und stürtze so manchen okkulten Kreis in
den Untergang. Er besitzt keine bekannte feste Form und wird daher oft
mit einem einfachen Geist verwechselt, für den er sich auch manchmal
ausgibt. Er gilt auch als grosser Manipulator, der Missgunst, Neid,
Intrige und Gier unter die Menschen brachte. Seine Heimat liegt in dem
Gebiet rund um das Konvent.
Deion
Auch: Choronzon, Vater der Formen, Teufel des Chaos
Aufgabenbereich: Hass, Lust, sexuelles Verlangen, Verführung
Symbole/Farben: alle Farben, ein Kreis mit einem "X" in der Mitte, Sand
Steht nahe: Jazariel, Ashema
Er ist der Teufel des Chaos, der Vater aller Formen. Er ist es auch,
der die Menschen verführen will und für seine Zwecke zu nutzen. Er war
es, der den Hass unter die Menschen brachte, ebenso wie Lust und
sexuelle Gier. Sein geheimer Name ist Choronzon, meist kennen ihn nur
Magier und seine Hohenpriester und verwenden ihn nur für Invokationen
und magische Gebete. Seine Heimat ist die Wüste Yahiranias.
Druj
Auch: Druijanzon, Geistesteufel, Vergifterin der Gedanken
Aufgabenbereich: Wahnsinn, Erlösung, Fanatismus
Symbole/Farben: Meerblau bis Transparent, Frettchen, kleines Messer, Bandagen, Bannkreis, Klippen
Steht nahe: Yespha, Murmux
Sie ist die Schwester von Yespha. Ihr Name bedeutet Übersetzt
"Wahnsinn", ebensolchen, den sie verbreitet. Ihr innigster Wunsch ist
es, wieder in den Kreis der Götter des Lichtes aufgenommen zu werden.
Beim Sturz aus deren Reich verlor sie den Verstand und nun sucht sie
die Menschen auf, nimmt sich ihres Verstandes an und versucht so wieder
ins Heilige Reich aufzusteigen. Diese Menschen verlieren ebenso ihren
Verstand und versuchen sich früher oder später selbst zu töten. Sie
können exorziert werden, jedoch müssen die Exorzisten acht geben, dass
Druj nicht auf einen von ihnen übergeht oder sie gleich tötet. Ihre
Heimat sind die Meere und die Seen, in denen ihr verwirrter Geist als
Wind überfährt und wehklagend gen Himmel schlägt. Ihre Anhänger suchen
ihren Wahnsinn und versuchen ihn, sich diesen nutzbar zu machen.
Gerehan
Auch: Aranos, Herr des Krieges, Herr der Blitze
Aufgabenbereich: Krieg, Söldner, Stolz
Symbole/ Farben: hellgrau, Blitz, Bihänder, Helm mit Helmbusch
steht nahe: Samara
Zur Herkunft des Glaubens
Da es den Krieg beinahe seit Menschengedenken gibt, ist der Glaube an
Gerehen annähernd so alt wie der an Iucharben. Es handelt sich dabei um
eine große Glaubensgemeinschaft, mit vielen Anhängern, da Kriege das
Bild der Menschenrasse seit je her geprägt haben und auch in Zukunft
immer wieder prägen werden. Da man allerdings aus verschiedensten
Gründen und mit unterschiedlichen Vorsätzen Kriege führt, bildeten sich
bald im Inneren verschiedene Fraktion an Gläubigen heraus. Jene, denen
Ehre im Kampfe über alles ging, jene, die Krieg als Mittel gegen das
Unheil der Welt sehen und das Böse oft mit eigenen Waffen auszutreiben
versuchen, und zu guter Letzt die, welche sich am Krieg bereichern,
diesen aus persönlichen Interessen, für Ruhm, Macht oder Gold führen.
Die ersteren wandten sich bald von Gerehan ab und dem Glauben an Samara
zu. Die zweiteren, die nicht über die Art der Kriegsführung, sondern
über die Ziele nachdachten, blieben den Grundmotiven Gerehans
weitestgehend treu, verehren ihn aber gemeinhin unter dem Namen
"Aranos". Letztere stellen die größte aller Gruppen da, vor allem
Söldner, Mietlinge und Feldherren sind es, die zu seinen Gläubigen
zählen. Auch Waffenschmiede und andere, die mit dem Krieg zu tun haben,
zollen Gerehan großen Respekt, da sie ihm und den seinen ihren
Lebensunterhalt verdanken. Kaum einen Krieger, der nicht zum Kreis
eines anderen Gottes gehört und vor einem Kampf oder einer Schlacht
ohne ein Stoßgebet an Gerehan auskommt. Beim gemeinen Volk verursacht
der Name des Gottes teilweise Furcht, da Krieg immer mit großem Leid
für Bürger und Bauern verbunden ist.
Zum Wesen des Glaubens
Auf den ersten Blick könnte der Unwissende den Glauben an Gerehan mit
dem Glauben an die Göttin Samara verwechseln, zumal beide für Ähnliches
stehen. Ein kleines Beispiel vermag es aber, jeden Irrglauben
auszuräumen: während die Anhänger Samaras niemals ein Turmschild führen
würden, das dem Kampfe seine Ritterlichkeit raubt und dem Träger
erlaubt, sich dahinter zu verbergen und feig daran vorbei zu schlagen,
hält der Großteil von Gerehans Anhängern diese Ansicht schlichtweg für
dumm. Ein Turmschild erweist sich, vor allem in größeren Formationen,
oft als die beste und taktisch klügste Wahl, wenn man den Sieg erringen
will. Für Gerehan, wie auch für seine Facette Aranos, steht er
unehrenhafte Sieg über einem ehrenvollen Verlust. Das Ziel zählt also,
nicht der Weg. Auch der Blitz, der im Gegensatz zum Donner weniger
Aufsehen erregt, aber mehr bewirkt, kennzeichnet diesen Unterschied
deutlich.
Manöver und Taktiken zu entwickeln, die Kriegskunst bis zur Perfektion
zu steigern und Schlacht um Schlacht, Krieg um Krieg zu gewinnen - das
ist es, was die Diener Gerehans auszeichnet. Jene, die ihn als Aranos
verehren, nur mit dem Unterschied, dass sie all das tun, um das Böse
von der Welt zu verbannen. Innere Konflikte stellen deshalb eine
Seltenheit dar, weil der Grund für eine Auseinandersetzung dem
Glaubensdogma nach jedem selbst überlassen bleibt. Durchaus üblich ist
es aber, dass sich in einem Krieg Diener Gerehans auf beiden Seiten
gegenüber stehen und sich gegenseitig bekämpfen. Die Kirche kennt in
dieser Hinsicht keine Einigkeit - wer immer gut kämpft, dient dem Gott.
Und letztlich wird ohnehin jener siegen, der sich als würdig erweist.
Um die verlorenen Gläubigen wird niemand trauen, denn sie haben sich
nicht bewährt. So kommt es, dass eine der größten Kirchen überhaupt
selten bis gar nicht geschlossen agiert, da auch jeder im Krieg auf
Gerehans Gunst angewiesen ist und niemand es wagen würde, dem Gott ohne
den Beistand anderer Götter zu trotzen.
Verhältnis zu anderen Glaubensrichtungen
Gerehan hat unter den anderen Göttern wenige Feinde, aber auch wenige
Freunde. Als Gott des Krieges - ohne ihn an einen bestimmten Zweck zu
binden - ist er zwar für die meisten anderen Glaubensrichtungen
relevant, aber mit keiner direkt verfeindet oder verbunden. Neutralität
herrscht im Allgemeinen, da in Konflikten gemäß den Richtlinien des
Glaubens stets der Bessere zu siegen hat. Eine Einmischung der gesamten
Kirche in einen Glaubenskrieg könnte es also nur dann geben, wenn die
Kirche auch als Ganzes bedroht würde. Nur das Verhältnis zu Samara ist
aufgrund der gemeinsamen Wurzeln zwar nicht unbelastet, aber dennoch
gut. Wenngleich sich Ziele und Motive stark unterscheiden, herrscht
gegenseitiger Respekt, bis zum Tod auf dem Schlachtfeld. Gläubige
Samaras können die Diener Gerehans verstehen, wenn sie diese auch nicht
gutheißen.
Imaeath
Auch: Ayanyeh, Herrin der Gerechtigkeit, Wahrerin der Gerechtigkeit, die Ewige Wahrerin, die Sonne
Aufgabenbereich: (ausgleichende) Gerechtigkeit, Wahrheit, Licht
Symbole/ Farben: weissgelb, gold, Sonne, Waage, Adler
steht nahe: Samara, Palanthor
Zur Herkunft des Glaubens
Der Glaube an Imaeath hat seine Wurzeln im westlichen Lande Alestrano,
wo ein strenges Standesgefüge vorherrscht. Adel und Klerus bedeuten
gemeinsam Alles, das gemeine Volk bedeutet Nichts. Für die Massen aller
Stände ist diese Weltordnung aber durch Imaeath gegeben und
ausdrücklich gewollt, weshalb sich Aufstände und Revolten des dritten
Standes an einer Hand abzählen lassen - umso brutaler wurden diese
wenigen Unruhen von Kirche und Adel vernichtet. Der sogenannte "wahre
Glaube" hat sich in den Gedanken der Menschen, vor allem aber in den
Gesetzen und dem Land selbst derart gefestigt, dass ein anderer,
ähnlich mächtiger Glaube undenkbar wäre.
Durch die Menschen aus dem Westen ist der Glaube an Imaeath auch auf
den Calderaher Kontinent gelangt und hat sich dort zu verbreiten
begonnen. Vor allem der umfassende Charakter der Gottheit der Wahrheit
und des Lichtes sowie deren strenges, aber klares und wenig
rätselhaftes Weltbild verschaffen ihr Anhänger in der einfachen
Bevölkerung, bei wahrheits- und gerechtigkeitsliebenden Menschen, aber
auch in höheren Schichten, die ihre Machtansprüche durch den Glauben
und die einhergehende Weltanschauung bestätigt sehen. Die Gottheit, die
in der alten Heimat unter dem Namen Ayanyeh verehrt wurde, scheint in
Imaeath großteils aufzugehen, weshalb man die Religion gemeinhin als
ident betrachtet.
Zum Wesen des Glaubens
"Wie strahlendes Licht soll sich die Wahrheit verbreiten und somit Gerechtigkeit bringen."
Dieser Spruch, der auf den Pforten vieler Kirchen und Kapellen
Alestranos eingraviert ist, zeigt sehr deutlich, was die Absichten des
Glaubens sind - wer die Wahrheit erkennt und beherzigt, wird
seinerseits gerecht handeln, aber auch immer Gerechtigkeit erfahren.
Demnach hat er keinerlei Schicksalsschläge, keine Betrügereien und auch
keinen Undank (alles Formen von Ungerechtigkeit) zu erwarten. Möglich
ist das aber nur, wenn jeder die Regeln des Glaubens streng beachtet
und verfolgt - doch damit nicht genug - sowie zusätzlich auch
verbreitet. Gerechtes Tun liegt darin, Verdienste zu würdigen und
Untaten zu bestrafen. Die Kirche erweist sich ihren Anhängern gegenüber
als recht streng und unnachgiebig, sehr wenig Interpretationsfreiraum
lässt das Glaubensdogma. Umso einfacher ist dieses aber auch zu
verstehen: die perfekte Weltordnung ist dann erreicht, wenn jedermann
die Wahrheit Imaeaths respektiert und sich ihrer Gerechtigkeit
unterwirft - erst dann werden Lügen, Betrügereien und Ungerechtigkeiten
jeder Form vom Antlitz der Welt verbannt sein. Manchen Gläubigen,
insbesondere den Fanatischen, ist zur Erreichung dieses Zieles aber
sehr vieles recht, teilweise auch, "Feuer mit Feuer" zu bekämpfen, da
für sie ja letztlich nur das Ziel zählt. Teilweise kommt es zwischen
diesen beiden Glaubensauslegungen zu heftigen Auseinandersetzungen, wie
in Vergangenheit der "Orden der Rose" und die "Streiter Ayanyehs"
bewiesen haben. Letztlich legen sich die meisten dieser Konflikte aber
genauso rasch, wie sie begonnen haben, wenn es gilt, gegen Feinde von
außerhalb vorzugehen oder Ungläubige zu bekehren.
Verhältnis zu anderen Glaubensrichtungen
Andere Götter und Glaubensrichtungen werden so lange toleriert, wie sie
die Ziele und Absichten der Kirche Imaeaths unterstützen oder diesen
zumindest nicht im Wege stehen. Neben einer Göttin wie Imaeath ist
allerdings kein Platz für Gleichrangige, da die Kirche die Wahrheit und
die Gerechtigkeit für sich beansprucht und demnach die übrige Welt
dieser Wahrheit unterworfen ist. Bekanntlich ist alles falsch, was der
Wahrheit widerspricht - genau das gilt auch für andere Götter. Der
Glaube weist also gewisse monotheistische Tendenzen auf, da das Wort
der Wahrheitsgöttin von ihren Gläubigen ja niemals als falsch
aufgenommen werden kann und somit im Zweifelsfall natürlich schwerer
wiegt als die Ansichten und Thesen anderer Religionen. Dennoch steht
die Kirche der Imaeath anderen Glaubensrichtungen, die sich nicht gegen
ihr umfassendes Weltbild aussprechen, sondern dieses zum Teil auch
stützen, sehr nahe - konkret handelt es sich um die Kirchen Samaras und
Palanthors.
Iucharben
Auch: Murranagh, Herr der Wälder, der Jäger
Aufgabenbereich: Jagd, wilde Natur, Wälder, Wild
Symbole/Farben: dunkelgrün, Bogen, Pfeile, Hirschgeweih
Zur Herkunft des Glaubens
Den Glauben an Iucharben kennt man als eine der ältesten, wenn nicht
die älteste Glaubensrichtung der Menschheit. Aufgrund seines hohen
Alters lassen sich die Ursprünge allerdings nur sehr schwer einordnen,
es gibt keinerlei schriftliche Aufzeichnungen aus der Anfangszeit, weil
noch niemand des Schreibens mächtig gewesen ist. Sämtliches Wissen, die
Gebete und Gebote, die Segenssprüche und Weihen wurden mündlich
überliefert und von Generation zu Generation weitergegeben. Auch nach
der Erfindung des Schrifttumes sahen die Glaubensväter keine
Notwendigkeit für Aufzeichnungen, ganz im Gegenteil. Man hielt, wie für
den Glauben und seine Anhänger üblich, an den althergebrachten
Traditionen fest, die sich inzwischen ja durchaus bewährt hatten. In
der Vergangenheit zeichneten sich die Anhänger Iucharben im Gegensatz
zu fast allen anderen dadurch aus, dass ihnen Bekehrungstätigkeit oder
Glaubenskriege weitestgehend fremd waren.
Trotzdem (oder gerade deswegen?) hat der Glaube immer eine breite
Anhängerschaft besessen, wenngleich sie mit dem zunehmenden Wachstum
von Dörfern und Städten, mit der Abkehr von der Natur, geschrumpft ist.
Die Jagd und der Wald als Nahrungs- und Rohstofflieferanten sind lange
Zeit die absolute Überlebensgrundlage für die gesamte Menscheit
gewesen, für sehr viele sind sie es immer noch. Aus diesem Grund hat
Iucharben den Großteil seiner Anhänger im "einfachen Volk" der Jäger,
Holzarbeiter und Waldläufer Aber auch all jenen Menschen, die den Wald
und seine Pracht bewundern, sowie die, welche in ihm ihre
Lebensgrundlage haben, begegnen Iucharben mit Respekt. Darunter fallen
zahlreiche Handwerker wie Schreiner und Bogenmacher, aber auch der eine
oder andere feine Herr.
Zum Wesen des Glaubens
Die Anhänger Iucharbens haben durch die Überlieferung gelernt, als Teil
der Natur mit eben jener zu leben. Die Eintracht steht dabei an
allererster Stelle, das Wissen um den Kreislauf des Lebens, um die
Tiere und Pflanzen des Waldes ist ebenfalls von großer Wichtigkeit. Der
Glaube widerspricht nicht der Nutzung des Waldes durch den Menschen, er
begrüßt diese sogar. Allerdings hat alles in Maßen zu geschehen, keine
Ausrottung der Tierbestände, keine Rodung ganzer Wälder. Nur durch das
Zusammenspiel von Mensch und Wald kann der Mensch längerfristig
profitieren. Wäre der Wald einst gerodet, so würde er nicht
wiederkehren. Mit ihm auch die Tiere und all das, was er dem Menschen
geboten hat. Städte, vor allem größere, werden von den stark Gläubigen
mit Misstrauen betrachtet, da sie die Menschen oft dazu verleiten,
ihren Bezug zur Natur zu verlieren, und anderen, unnatürlichen
Vortstellungen und Begierden zu erliegen. Ein weiterer, nicht gerade
unwichtiger Aspekt des Glaubens besagt, dass der Wald in seiner
gottgegebenen Form für jeden da ist, dass also unnatürliche Dinge wie
Herrschaftsformen oder Adelsgefüge keinesfalls das natürliche
Zusammenspiel behindern dürfen. Der Glaube stört sich nicht an Adel und
Herrschaft prinzipiell, billigt aber keinesfalls, das dadurch er selbst
und das Wirken seiner Anhänger eingeschränkt werden. Manches Mal ist es
daher in "zivilisierten" Gebieten schon zu Konflikten zwischen
Anhängern Iucharbens und den örtlichen Herrschern gekommen, denen aber
meist verspätete Einsicht seitens der "Zivilisation"gefolgt ist.
Verhältnis zu anderen Glaubensrichtungen
Andere Glaubensrichtungen werden großteils mit einem gehörigen Maß an
Gleichgültigkeit behandelt. Rein aus Menschenhand und Menschenkopf
stammende Dinge wie Reichtümer, Kriege und Gesetze oder auch Ansichten
von Gut und Böse sind vergängliche Kleinigkeiten im Vergleich zur
allumfassenden Natur, der Grundlage für alles Weitere. Der steigende
und sinkende Einfluss anderer Glauben geht nahezu spurlos an den
Gläubigen und ihren Ansichten vorüber. Aus diesem Grund verwehrt sich
die Anhängerschaft Iucharbens auch jeglicher Glaubenskonflikte, solange
ihr eigener Lebensraum, der Natur als Ganzes und der Wald im
Speziellen, und die Ausübung ihres Glaubens nicht gefährdet sind.
Sollte aber ein Konflikt notwendig werden, so wird er mit aller Kraft
und aller Härte durchgeführt, um das Wertvollste in der Welt zu
schützen.
Kardis
Auch: Die Eine Wahre, Die dunkle Zweigöttin
Aufgabenbereich: Gleichgewicht, Dunkelheit, Emotionen, Blut, Wissen und Weisheit
Symbole/Farben: Pentagramm je einem offenen Auge an jeder Spitze und
einem K in der Mitte, offenes Auge, Farben: Blutrot, Nachtschwarz
Kardis ist eine Göttin aus einem Drei-Gott-System. Sie selbst bildet
das Zentrum dieses Glaubens, ist aber gleichzeitig auch die bekannteste
Göttin aus selbigem. Ihr Ziel ist es, das Gleichgewicht zwischen Gut
und Böse, welches die anderen beiden Götter darstellen, zu erhalten und
zu wahren. Selbiges Ziel verfolgen auch ihre Gläubigen. Ihr
hauptsächliches Mittel, das Gleichgewicht zu erhalten, ist, Wissen und
Macht zu sammeln. Dieses Streben ist in den Grundzügen des Kodex und
des Hyon set Cyndras (Buch des Glaubens) verankert.
K'daai
Auch: Ke'le'ts (Orkisch), Schmied der Unterwelt, Herr des Berges, Meister
des schwarzen Schwertes
Aufgabenbereich: Kriegsführung, Aggression, Konflikte
Symbole/Farben: Glutrot bis Weiß, zwei gekreuzte Hellebarden mit einem
Totenkopf in der Mitte, ein gespaltener Amboss mit Schmiedehammer
Steht nahe: Andadiel
K'daai lehrte die Menschen den Umgang mit Waffen und verleitet sie zur
Gewalt. Jeder Konflikt ist sein Werk, er will Zwietracht unter den
Menschen sähen und ihr vertrauen in die lichten Götter erschöpfen.
K'daai ist ebenso Meister der Schmiedeskunst, der Legende nach lehrte
er den Menschen auch den Bau von Kriegsmaschienen und Rüstungen. Seit
Äonen schmiedet er an einem gewaltigen Hammer, den er gegen die Lichten
Götter werfen will um sie zu zerschmettern. Er wohnt in einer Schmiede
tief unter dem Gebirge im Zentrum Yahiranias, wo sich seine Anhänger
Regelmäßig zu Ritualen treffen. K'daai wird stark von Orken verehrt und
auch vielen Barbarenstämmen ist er nicht unbekannt (wird aber nicht von
ihnen angebetet).
Lloth
Auch: Spinnengöttin, die dunkle Mutter, die Eine
Aufgabenbereich: List, Intrige, verdorbene Lust, Lüge, Dunkelheit, Gift, Stärke
des Einzelnen, dunkle Eleganz, Grausamkeit
Symbole/Farben: nachtschwarz, blutrot, Spinne, Schattendolch, Spinnennetz
Sie ist die Göttin der dunklen Elfen, viele von ihnen sagen, die
einzige wahre Göttin. Vor ungezählten Jahren verlieh sie dem
verstoßenem Volk der Dunkelelfen die Fähigkeit in den Höhlen zu
überleben, nahm sie als ihre Kinder an und veränderte sie nach ihrem
Bilde. So sind die Dunkelelfen bis heute ihr ergeben und ihre
Gesellschaft baut auf diesem Glauben auf, denn die Priesterinnen der
Lloth haben die nahezu uneingeschränkte Macht. Die Göttin bildet den
Mittelpunkt des Lebens und des Todes, längst haben die Dunkelelfen
ihren Charakter übernommen, und streben danach ihr immer ähnlicher zu
werden. Hinterlistig und voller Intrigen sind ihre Kinder, und jeder
unentdeckte Mord, jedes fein gewobene Netz aus Lügen ist zum
Wohlgefallen Lloths.
Meranus
Auch : Die Lichtgestalt, der Engelsbote, der Allmächtige.
Aufgabenbereich: Der Frieden, die Wärme, das Miteinander, das austreiben der finsteren Mächte.
Symbole/Farben: hellblau, Taube, Ankh
Zur Herkunft des Glaubens:
Den Glauben an Meranus kennt man seitdem es Fürsten und Kriege gibt.
Aufstrebend war das Kind Mensch. Lange lebte es in Frieden und in
Einklang mit der Natur. Doch einige rissen Macht an sich um die anderen
Untertan zu machen. Hofart und Schindluder trieben die Menschen zur
Machtgier und Gewalt. Nur wenige konnten den Versuchungen widerstehen.
Und da geschah es, dass der Meranus hinabstieg zu dem Volke Sosarias .
Einem Volke aus einer anderen Welt um zu ihm zu sprechen. Und er sprach
von der Hofart, von der Abgötterei, von der Barbarei und er
klagte all jene an die da voller Frevel und unreiner Gedanken. Viele
Schüler lauschten seinen Worten und schrieben sie nieder bis in alle
Zeiten und verteilten sie bis in alle Welten. Seit dem Anbegin der
Zeit, wie wir sie kennen, legten die Jünger des Meranus ihre Lehren und
Schriften nieder auf das sie nie verloren gehen sollten. Sie erschuften
Riten, Weihen und Segenssprüche für viele Lagen und waren froh über das
was sie hatten. Und sie dankten mit ihnen jeden Tag erneut für ihr
Dasein und die Großzügigkeit des Meranus. Und noch heute kann man einen
grossteil der überlieferten Schriften in einer Bibel finden um sie zu
verinnerlichen und sie anderen, womöglich Ungläubigen, vorzutragen und
sie zu bekehren. Auch würden die Anhänger des Meranus vor Kriegen und
der Inquisition nicht
zurückschrecken die Stellung ihrer Gottheit zu vertreten und Recht wie Ordnung aufrecht zu
halten. Die Anhängerschaft dieser Glaubensrichtung ist groß. All jenen
Menschen die in ihrem Leben mehr suchen als nur die Güter und den Ruhm,
streben nach der Liebe des Meranus. Fremd sind ihnen die Königreiche
und Fürstentümer. In den alten Überlieferungen wurde ihnen gewahr die
Hofart mit Vorsicht zu genießen. Auch die Könige und ürsten beobachten
die wahren und treuen Anhänger des Meranus nur mit Vorsicht, wissen sie
doch um die Unnachgiebigkeit ihrer. Nicht Gold stellt ihren Lohn
sondern nur die Aufrichtigkeit und Reinheit im Geiste. Nie würden sie
Güter über das Wohl anderer Menschen stellen. Das "gute" Leben führt
sie in das Reich der Glückseligkeit. Alles andere nur in das Reich der
Verdammnis wo die armen Seelen buße tun. So glauben viele Menschen an
Meranus, ob es nun Diener des Königs sind, die da in ihrem Reiche nur
das Beste wollen und dazu beitragen, ob es einfache Bauern sind,
aufrechte Krieger oder auch Frauen und Kinder, da Meranus jeden in
seinem Schosse wiegt.
Zum Wesen des Glaubens:
Die Jünger des Meranus streben danach die Gebote der Propheten zu
befolgen um jeden Menschen zu lieben und zu achten wie man selbst
geliebt und geachtet werden will. In Gottesdiensten und der alten
Schrift bestätigen und verstärken sie ihren Glauben und schwören
innerlich sich vor Ungerechtigkeit und Falschheit zu stellen. In einer
Kirche finden sich die Jünger des Meranus zusammen wo eine Hierarchie
klar die Zuständigkeiten regelt. Normales Volk, Bauern, Arbeiter,
Krieger oder Prediger stehen hier Seite an Seite. Ein jeder der
Gläubigen kämpft gegen Unterdrückung, gegen fremde Götzen die da der
Meranus nicht lobpreisen und die Heiden aller Landen die da Frevel und
Gewalttaten mit sich bringen. Oberster Initiat ist der Höchstgeweihte
welcher oft mit einigen anderen Ratsmitgliedern oder eingeweihten
Gespräche über Geschehnisse abhält und schließlich Predigten veranlasst
in denen das Volk unterbewusst geleitet werden soll. Auch versucht die
Kirche stets eigenständig zu sein. Nie wollen sie abhängig sein von, in
ihren Augen, ungläubigen oder zu schwachen Seelen. Nur eine Hingabe zum
Meranus ohne Rücksicht auf Verluste ist rein. Für einen Hilflosen zu
sterben ist die größte Belohnung. Gold ist nur ein notwendiges Übel die
Machtposition inmitten der Heiden zu halten. Der Glaube ein Anker in
der verkehrten Welt. Ein Endziel ist sicherlich eine große christliche
Vereinigung mit starken Partnern und die Möglichkeit Heiden besser
zerschmettern zu können.
Verhältnis zu anderen Glaubensrichtungen:
Andere Glaubensrichtungen werden zumeist mit Respekt behandelt. Der
Herr Meranus erschuf alles Weltliche und einige Götter suchten neben
seiner Seite einen Platz, sich zu erfreuen an der Herrlichkeit. Zwar
fühlen sich die Meranus gläubigen ein wenig erhobener, durch ihren
reinen und ganzen Glauben zu dem einen und höchsten und keinem seiner
Diener, doch wissen sie wie sehr all die Gläubigen die da den niederen
Göttern huldigen, dem Meranus schmeicheln. Viele der Götter erfüllen
einen guten Zweck. Sie trennen die Spreu vom Weizen. Bringen Kunde zu
denen, die zu Stolz sind zu dem Meranus zu halten. Die zu klein sind
sich seiner Herrlichkeit hinzugeben. Sie geben den Ungläubigen wieder
einen Halt im Leben. Einen Ast an den sie sich klammern und den sie
über alles stellen können wie sie es möchten und müssen. Meranus und
seine Jünger lächeln darüber, denn sie kennen die Wahrheit und die All-
und Übermächtigkeit des Erschaffers von Himmel, Erde und allem anderen.
Doch es gibt auch andere Götter unter dem Meranus. Die dunklen Götter
von Tod und Verdammnis. Wie große Schatten legen sie sich über die
herrlichen Gefilde um Gewalt und Tod zu bringen. Finstere Kleriker und
Priester bringen ihre Kunde an die Ohren der Schwachen deren einzige
Rettung oft in der erbarmungslosen Verfolgung und Auslöschung liegt.
All jene Götter und Götzen duldet der Meranus nicht und leitet seine
Hand auf erden mit voller Wucht gegen die Gescheiterten und Verlorenen.
Unnachgiebig werden die Schergen der Finsternis zerschmettert auf das
das Leben so geachtet wird wie es ihm gebührt. Keiner soll dem anderen
nach dem Fleische trachten oder sich an seinen Habseligkeiten
bereichern.
(Siehe auch: *Ein Verweis auf ein anderes Werk ist eingefügt*)
Nerachta
auch: Nyrinx, Nacht, die Graue Herrin, Herrin der Diebe
Aufgabenbereich: Verstohlenheit, Verborgenes, Diebstahl
Symbole/ Farben: grau, ein geöffneter Beutel, ein Dolch
steht nahe: Yespha
Palanthor
Auch: bewehrter Arm Ayanyehs, Streiter Ayanyehs
Aufgabenbereich: Kampf, Herstellung und Wahrung des Gleichgewichtes
Symbole/Farben: einen Anderthalbhänder, orange und templerblau
Steht nahe: Ayanyeh
Zur Herkunft des Glaubens
Es begab sich vor langer Zeit, dass die Umstände es nötig machten, alle
Völker zu vereinen und in eine Schlacht gegen das Böse zu ziehen. So
zogen die Elfen, die Zwerge, die Goblins, die Orken, ja sogar die Drow
aus um vereint gegen die große Gefahr zu streiten. Doch wie auch sonst
die Völker untereinander Zwist hegen, so schafften es selbst diese
Zeiten größter Not nicht, sie alle zu einen. Zu verschieden waren ihre
Ziele, sie vermochten nicht, einen einzelnen als Heerführer zu
bestimmen. Zudem tat der Feind sein möglichstes die Völker
gegeneinander aufzuwiegeln und seine Lügen zu verbreiten um Zwietracht
und Missgunst zu sähen.
So geschah es, dass die milde Ayanyeh herabblickte, voller Kummer über
die Zwietracht und den Hader der Völker untereinander. Den edlen Recken
Palanthor erwählte sie in ihrer Weisheit und bestimmte ihn das Heer
anzuführen. So außergewöhnlich begabt und charismatisch war er , stark
und mutig. Durch dies und sein Können gelang es ihm, die Heere zu
einen, er als der oberste Heerführer führte sie in viele Schlachten
gegen das Böse. Der Einfluß des Bösen schwand, Schlacht um Schlacht
wurde gewonnen. Unter seinem Banner geeint zogen sie um die letzte
Schlacht zu schlagen und die Waage der Welt ins Gleichgewicht zu
bringen. Doch weiterhin erreichten die Einflüsterungen des Bösen die
Drow, schon immer waren sie finster. Ihrem eigenen Wesen erlegen,
nahmen sie an, dass auch sie nach der Schlacht vernichtet werden
würden, sollte Palanthor siegen. Nie dachten sie auch nur an die Gnade
welche die anderen Völker kannten, glaubten sie doch nicht an Ayanyeh
und ihre Gaben.
So kam es dass jene Wesen sich des Nachtens zu dem Zelt des Recken
begaben, welcher tief und fest ruhte, ermüdet von den Anstrengungen der
Schlacht.
Den Adamantdolch erhoben betrat ein Drow das Zelt, die anderen lauernd
in der Dunkelheit verborgen. Hinterrücks stach der Drow dem schlafendem
Recken den Dolch bis zum Heft in die Brust, dann zogen die Drow von
dannen, um in ihr finsteres Reich zurückzukehren, die anderen Völker
zurücklassend. Als am Morgen die Tat bekannt wurde, zweifelten die
Völker, zu groß war die Furcht, das Böse möge auch andere verleitet
haben.
So verließen sie alle die Stätte, doch war Palanthors Kampf nicht
vergeblich, war das Böse doch so geschwächt worden, dass es nicht
vermochte seine alte Stärke zurückzugewinnen.
Einzig Palanthors getreue Mitstreiter blieben zurück um zu trauern.
Ayanyeh indes in ihrer Gnade erhob Palanthor zu sich, hatte er doch
furchtlos für sie gestritten und nie gezweifelt. So war er fortan der
streitbare Arm der Göttin, erhoben zu ihr in die Herrlichkeit, wachend
über die Welt wie auch sie. Palanthors Getreue schworen seinem Wege wie
bislang zu folgen. Sie begruben seinen Körper an jener Stelle, an der
sein Zelt gestanden hatte. Über das Grab erbauten sie einen Tempel.
Fortan wurden sie die Tempelritter genannt, dem Wege Ayanyehs und
Palanthors folgend für das Gleichgewicht streitend. So wacht Palanthor
an der Seite Ayanyehs noch heute über sie. Sein Schwert und seinen
Schild über sie erhoben. Mit seinem flammenden Zorn die Feinde strafend.
Zum Wesen des Glaubens
Es begab sich in den ersten Tagen der großen Schlacht, das Palanthor vor die Männer trat und zu ihnen sprach:
"Der Feind ist nah, und seine Macht groß.
Keiner von uns wird seine Felder oder seine Familie wiedersehen wenn wir gegen ihn versagen!
Darum sage ich euch: Wir müssen den Feind schlagen wie er uns schlägt, mit Arglist und Gift!
Mit Missgunst und Angst! Mit dem ganzen tödlichen Verderben das uns die Dunkelheit bringt.
Ich sehe Ritter unter euch, hohe Herren, die dem König treu ergeben
sind und geschworen haben das Licht und die Ehre zu verteidigen.
Ich aber sage: Schwört ab dem Licht! Bedient euch der Waffen der Finsternis!
Einzig die Ehre erhaltet euch, denn der Feind den ihr angeht ist wahrhaft ehrlos und finster!
Ist Ehre geraten, wenn der Feind euch mit Pestilenz und Hinterlist
schlägt? NEIN! Schlagt ihm seine eigene Bosheit ins Gesicht und
zerschmettert die Fratze seines Übels mit der starken, in Eisen
gehüllten und mit Dornen besetzten Faust! Und vergesst nicht die Dornen
in Kot und Gift zu tauchen, auf das sein Körper in Pest und Fäulnis
zerfalle, wie er es verdient!"
Lange sprach Palanthor zu den seinen, und seine Worte lösten Entsetzen unter ihnen aus.
Keiner der Streiter des Lichtes vermochte seinem Glauben abzuschwören
und die ehrlosen Mittel der Feinde zu verwenden. Zu stark war das Licht
in ihnen, das ihnen gebot stets Edel und Gut zu sein.
Sie hielten die Fackel des Lichtes hoch, und einzig der übermächtige
Feind hinderte sie daran die Reihen Palanthors zu verlassen, der (wie
sie meinten) Verrat am Licht begangen hatte.
Doch es gab eine Gruppe von Männern und Frauen, die waren ihm und Ayanyeh treu ergeben.
Sie erkannten das die Waage der Ayanyeh nur dann im Gleichgewicht
bleiben würde, wenn die Waagschalen beiderseits mit den gleichen
Gewichten gefüllt werden. Kein Licht ohne Schatten, keine Finsternis
ohne den Funken des Lichtes... So zogen sie aus um das Heer des Feindes
auf ihre Weise zu vernichten. Sie sähten Zwietracht in den feindlichen
Reihen, auf das deren Führer sich gegenseitig um Macht und Ansehen
erschlügen. Brunnen der Orte durch die der Feind zog waren vergiftet
worden, und die Militiae Palanthoris, wie sich seine Getreuen nannten,
nahmen es schweren Herzens in Kauf, das dabei auch Kinder und andere
Unschuldige starben. Zu hoch das Ziel, zu wertvoll der Sieg! Feinde
wurden hinterrücks getötet, in ihren Rücken ein Bolzen oder Pfeil, auf
dessen Schaft das Banner Palanthors prangte. Gleichwohl achteten sie
das Leben und das Licht, sie töteten nicht unnütz und gedankenlos.
Stets bedacht auf Ehrenvolles Tun, suchten sie wenn möglich nur den
Feind zu treffen. Doch sie wußten das der Tod von wenigen ein geringer
Preis war, denn keiner würde den Sieg der Feinde überleben.
Nachdem Palanthor ermordet wurde bleiben seine getreuen Kämpen bei ihm
und errichteten den Tempel. Sie nannten sich fortan "Ordo Militaris
Templi" und handelten weiterhin im Sinne Palanthors.
Für sich selbst entscheidend was Edel und Ehrenvoll sei, dienten sie
dem Licht auf ihre Weise, ohne ihm je Treu zu sein. Und selbst wenn das
Wort eines Templers einem heiligen Eid nahekommt, so wird er ihn
brechen, wenn die Waage der Ayanyeh im Ungleichgewicht steht und das
Übel zu obsiegen droht. Denn dies Gleichgewicht steht für einen Templer
über Licht und Dunkel, über Edel und Ehrhaftig und selbst über seinem
Leben. Dafür geht ein Templer gar in die Finsternis.
Nur so können die Templer sein was sie sind:
Der bewehrte Arm Ayanjehs, der mit starker Faust auch aus der Dunkelheit den Feind treffen wird.
Samara
Auch: Rondra, Herrin der Schlachten, Herrin des Donners
Aufgabenbereich: Kampf, Donner, Ehre
Symbole/Farben: dunkelblau, Wolken, Brünne, Anderthalbhänder
steht nahe: Gerehan, Imaeath
Zur Herkunft des Glaubens
Recht jung ist der Glaube an Samara, der ursprünglich aus einem Teil
der Kirche Gerehans entstanden ist. Die große Anhängerschaft des
Kriegsgottes, die ursprünglich in drei Fraktionen untersteilt war,
wurde durch den Teil der ehrenhaften Krieger verlassen, die in Gerehans
Kirche nicht mehr vollends aufgehen konnten. Mitunter durch den
Einfluss Imaeaths wandten sie sich in ihrem Streben nach wahrer Ehre
und ehrenvoller Gerechtigkeit der Herrin der Schlachten, Samara, zu.
Verbreitung erlangte der Glaube nur langsam, Bekanntheit aber rasch.
Gar mancher Bericht von gerehangefälligen Kriegen wurde durch die Sagen
kühner Heldentaten aus Samaras Schoß in den Schatten gestellt. Selbst
die ungebildetsten aus dem einfachen Volk kennen meist die Göttin,
deren Mythen kleine Kinder von einer großen Zukunft träumen lassen,
aber auch tausende und abertausende Tote im Namen der Ehre gefordert
haben. Gerade deshalb beschränkt sich der wahre Kreis der Gläubigen auf
wenige Krieger, Ritter und Geistliche, wenngleich Samara im einfachen
Volk großes Ansehen und ihre Diener Bewunderung genießen.
Zum Wesen des Glaubens
Der Glaube an Samara stellt Werte wie Tapferkeit, Ritterlichkeit und
Ehre über Alles. Besser ist es, mit Ehre zu sterben, als ein Leben lang
in Unehre zu schmachten. Samara steht eher für Schlachten, Kämpfe und
Duelle, also Auseinandersetzungen in kleinerem Rahmen, wo die
Qualitäten, die Ehre und die Glaubensfestigkeit eines Einzelnen umso
schwerer wiegen. Das "Wie" ist es nämlich, das den Kampf in Samaras
Namen bestimmt, denn selbst das vermeintlich größte Ziel verliert
seinen Wert, wenn man es durch Ehrlosigkeit erreicht und sich somit der
Waffen all jener bedient, die man bis ans Ende bekriegen sollte. Man
tritt selbst in die Reihen seiner Feinde ein, wenn man auch nur daran
denkt, Ehrenvolles ehrlos herbeizuführen. Der Donner wird ihr deshalb
zugeschrieben, weil im Gegensatz zu Gerehan, dem Herrn der Blitze,
wiederum die Ankündigung, die Hintergründe und die Absichten schwerer
wiegen als der eigentliche Effekt.
Die meisten Samaragläubigen sind recht fanatisch gesinnt, was ihren
Glauben betrifft - vor allem aufgrund extremen Einstellung der
Gläubigen, dem hohen Risiko, das andauerndes ehrenvolles Handeln mit
sich bringt und der Tatsache, dass den meisten Gläubigen wahre
Anerkennung erst nach ihrem Tod beschieden wird, hält die Anzahl der
Anhänger klein, aber elitär. Jene, die trotz aller Hindernisse den Weg
zum Glauben an Samara finden, gehen umso mehr in eben jenem auf und
bewirken durch Wort und Tat oft mehr, als ein Dutzend halbherziger
Prediger eines anderen Gottes. Mit Schwierigkeiten, harten Proben und
Prüfungen ist es verbunden, Teil der Schar von Samaras Anhängern zu
werden, danach aber wird man umso fester in das Gefüge eingebunden.
Kaum ein anderer Gott schweißt seine Anhänger in ähnlicher Weise
zusammen. Niemals würde beispielsweiche ein Streiter Samaras fliehen
und seine Glaubensbrüder im Stich lassen, um sein eigenes Leben zu
retten. Im Streit wider alles Ehrlose, Finstere und Falsche haben die
Worte schon vor langer Zeit versagt, weshalb sie von Samaras Dienern
gering geschätzt werden. Die einzige Möglichkeit, dem Übel beizukommen
und so ein ehrenvolles Leben im Sinne der Göttin zu führen, ist oftmals
der Kampf. Und das bleibt auch der einzige Grund, warum der
Samaragläubige zur Waffe greift: die Ehre. Nicht Gold, nicht Ruhm,
nicht Macht. Trotz allem hat aber auch Güte einen Platz im Herzen der
Gläubigen. Es wäre nicht ehrenvoll, einen diebischen Bettler für seine
Ehrlosigkeit mit dem Tode zu strafen.
Verhältnis zu anderen Glaubensrichtungen
Samara ist eine äußerst konfliktfreudige Gottheit, was den Rest des
Pantheons betrifft. Alle düsteren Götzen, die Menschen zu ehrlosen
Taten welcher Art auch immer aufrufen, verabscheut ihre Anhängerschaft
zutiefst, es handelt sich bei jenen um die Erzfeinde der Kirche. Da
kaum ein Gott ihren hohen Maßstäben gerecht wird, stellen Beziehungen
zu anderen Kirchen, die über Neutralität hinausgehen, eine Seltenheit
dar. Nur zu Gerehan herrscht ein teils angespanntes, großteils aber
freundlicher Verhältnis, aufgrund der zahlreichen Ähnlichkeiten und des
gemeinsamen Ursprungs. Auch Imaeath hat sich mit den Ansichten von
Wahrheit und Gerechtigkeit einiges an Beliebtheit bei den Dienern
Samaras erworben. Im Gegensatz zur Anhängerschaft Imaeaths aber, die
rasch über andere richtet, behält sich die Kirche Samaras vor, dass man
selbst ohne jeden Tadel sein muss, bevor man sich gegen andere erhebt.
Tradukar
Auch: Reicheswandler, Kronenhändler
Aufgabenbereich: Ehrgeiz, Intrige, Herrschaft, Perfektion
Symbole/Farben: Purpur(ne Fackel, Flamme), zerbrochene Krone, Hand mit vier Fingern
steht nahe: keinem
Zur Herkunft des Glaubens
Seit Jahr und Tag, seit es das Leben gibt, wandelt Neid unter den
Lebenden. Größere, Reichere und Stärkere sind es, die jeden tief in
seinem Innersten Missgunst spüren lassen, die den Keim vielen Übels
bilden. Zumindest nach Meinung der Ungläubigen. Es ist ungeschriebenes
Gesetz aller Welten, dass stets der Beste der Besten die Herrschaft
inne haben muss. Als wahrer Herrscher wird man nicht geboren, Macht und
Einfluss wollen verdient sein, so die Lehren des Tradukar. In frühen
Zeiten zogen diese Worte wie ein reinigendes Flammeninferno durch
Städte, Dörfer und Siedlungen. So manches Reich wurde gewandelt, so
manche Krone einem anderen gegeben, Zepter wurden gebrochen und Throne
neu errichtet. Aber kaum je wurde ein Wort über denjenigen bekannt, der
hinter all dem stand - mit dem augenscheinlichen Ziel, nur das Beste
für jedes einzelne dieser Reiche zu bewirken. Nur den besten Herrscher,
nur die beste Zukunft. Irrsinnige, wahnwitzige und weltfremde Thesen
Unwissender waren es, die der Welt mit der Zeit scheinbare Ordnung
brachten, die Herrschaft erblich machten oder sie gar den Massen
übertrugen, das Ganze aber auch noch unter den Schirm blasser,
ahnungsloser Götzen stellten. Jenes stinkende und schale Wasser löschte
die Flammen des Sieges aus und drohte, die Welt gänzlich zu ertränken.
Nur einige Funken der einstiegen Glut blieben zurück, die unter der
Oberfläche schwelen und nur darauf lauern, in der nächsten Dürrezeit
die Feuer wieder zu entfachen. Und die wir allzu bald kommen.
Nur auf gesprochenem Wege verbreiteten sich die Lehren des Tradukar
unter den wenigen, die fähig und bereit waren, die vier Pfade zu
beschreiten. Kaum etwas ist daher über Wesen und Geschichte des
Glaubens bekannt, da prinzipiell nichts schriftlich abgefasst wird.
Zum Wesen des Glaubens
Der Glaube tritt äußerst selten direkt in Erscheinung, typischerweise
werden die Fäden für diverse Geschehnisse aus dem Hintergrund gezogen.
Die wenigsten Anhänger wissen vollends über die Vorhaben Bescheid,
viele kennen sich untereinander nicht einmal und einigen ist nicht
einmal bekannt, welchem Glauben sie durch ihre Taten unbewusst dienen.
Auch wenn Täuschung und Illusion keine Grundfeste des Glaubens ist,
ergibt sie sich bei der Verfolgung der heiligen vier Pfade zwangsweise.
Die vier Pfade stellen die Laufbahn auf dem Weg zum immer tieferen
Glauben, zum immer größer werdenden Einfluss dar: der erste ist der Weg
von Fleiß und Ehrgeiz, die Grundlage für alles Weitere. Auf ihn folgt
der Weg von Klugheit und Intrige, die gelernt und geübt werden muss,
bevor der steinige Weg zur tatsächlichen Macht und Herrschaft erklommen
werden kann. Erst wer alle drei Wege erfolgreich beschritten hat, wird
im vierten Weg schließlich die drei bisherigen Wege in Perfektion
meistern und somit zum irdischen Ebenbild des Tradukar aufsteigen,
kurzum ein würdiger Herrscher sein, der Beste im Kreise der Besten.
Eine gewisse Hierarchie scheint durch die Bezeichnung mit Titeln zu
bestehen, die den Fortschritt auf den vier Pfaden zeigen ("Wanderer zum
Fleiße", Wanderer zur Klugheit", "Wanderer zur Macht" und "Wanderer des
letzten Weges").
Die Gläubigen sind typischerweise Einzelgänger, die für und unter sich
agieren, gestützt lediglich auf die Ideale des Gottes, von denen sie
auf dem einen oder anderen Weg erfahren haben und durch die sie auch
ihre Kraft wie ihre Motivation beziehen. Erst wer auf den vier Wegen
Fortschritte gemacht hat, wird üblicherweise mehr und mehr ebenfalls
fortgeschrittene Wanderer kennen lernen. Da die Lehren des Tradukar
meist den Kampf gegen amtierende Herrscher bedeuten, wird kein Anhänger
sich offen zu ihnen bekennen. Noch seltener agiert die Anhängerschaft
in ihrer Gesamtheit, dies wird erst für die "Entflammung", also die
schon beschriebene Reinigung der Welt, prophezeit. Aus diesem und
anderen Gründen erscheint die Anhängerschaft des Tradukar für die
meisten Menschen in keiner Weise ungewöhnlich, beim Einsatz klerikaler
Mächte werden sie in der Regel mit Magiern oder auch anderen Priestern
verwechselt, da sie Anhaltspunkte zur Aufdeckung ihrer Pläne tunlichst
vermeiden. Während die Wanderer irgendwann höchste Stellen erreichen
sollen, wird den übrigen Anhängern meist eine verantwortungsvolle
Position unter der Herrschaft fortgeschrittener Wanderer geboten. Wie
genau die Entflammung aber auszusehen hat und was das "Endziel" des
Glaubens ist, bleibt ob der dürftigen Informationen mehr als
schleierhaft.
Verhältnis zu anderen Glaubensrichtungen
Etwaige Allianzen sind quasi nicht vorhanden, da sich Tradukar
wahrscheinlich zurecht aus geistlichen Querelen gänzlich heraushält.
Der Glaube beansprucht nicht, die geistliche Welt zu beherrschen, ihm
geht es primär um die profane Welt, um die Städte und Reiche, die
Bürger und Bauern. Andere Glaubensrichtungen sind nur insofern
relevant, als wie sie Hindernisse darstellen oder sich aber als
nützlich erweisen. Im ersteren Fall, der hauptsächlich von Gottheiten
mit einem festen Weltbild, von solchen der Ordnung, der Gesetze und des
Rechts vertreten wird, sucht die Anhängerschaft ihre Feinde zu umgehen
und sie irgendwann vor vollendete Tatsachen im Machtgefüge der Welt zu
stellen. Was den zweiten Fall betrifft, so ergibt es sich meist aus
Glaubenskriegen und Ähnlichem, dass ein Wanderer des Tradukar seinen
Weg etwas rascher als gewöhnlich fortsetzen kann. Eine feste Allianz
zwischen den Kirchen entsteht daraus meist nicht, wenngleich Tradukar
Unterordnung und Vasallierung anderer Kirchen akzeptieren würde, so
sein Weltbild und seine Absichten anerkannt werden. Die Entflammung
würde dadurch nur in größere Nähe rücken.
Vereshan
Auch: Herr des Feuers, der ewige Liebende, der rote Tänzer
Aufgabenbereich: Leidenschaft, Liebe sowohl körperlicher als auch seelischer
Art, Hingabe, Tanz
Symbole/ Farben: dunkelrot, Rebe, Feuer
steht nahe: Ariatha
Zur Herkunft des Glaubens
Viele kennen die Liebe als die größte Macht der Welt, die wahre
Herrscherin menschlichen Tuns. Kriege wurden ihretwegen geführt, Friede
wurde geschlossen. Freunde und Verwandte wurden verraten, größte
Wohltaten umgesetzt. Unglaubliches Glücksgefühl und bodenloser Schmerz.
Die Liebe hatte seit je her zwei Seiten, im Namen Vereshans verehrt, um
stets die bessere Seite zu erreichen. Auch wenn Vereshans Anhänger
niemals Kriege ausfochten, Ungetüme besiegten oder Intrigen
schmiedeten, so haben sie vielleicht am meisten zum Geschehen der Welt
beigetragen. Nie war die Zahl der wahrhaft Gläubigen allzu groß, der
Respekt und die insgeheime Verehrung in der Bevölkerung aber um vieles
größer. Wenngleich kaum jemand offen dazu gestanden ist, so verehrten
und verehren viele Anhänger anderer Götter insgeheim auch den roten
Tänzer. Sein Ruf in den hohen Kreisen der Mächtigen hatte oft etwas
Lächerliches an sich, in Wahrheit aber waren es genau jene, die die
Liebe als kleinlich herabwürdigten, die im Geheimen Vereshan am meisten
verehrten. Seit je her war seine Anhängerschaft daher größer, als es
den Anschein hatte, und gar mancher ließ sich von Vereshan zur
Zügellosigkeit verleiten, was oft ungeahnte Folgen hatte.
Zum Wesen des Glaubens
Vereshan, wohl einer der unberechenbarsten Götter. Einmal wohlgesonnen,
wenig später schon Vergangenheit. Die Liebe, aber auch das Vergnügen im
Allgemeinen, sind wertvoll, aber sehr zerbrechlich. Allzu leicht kann
etwas schon gewonnen Geglaubtes wieder verloren gehen. Sehr leicht
versinkt eine Gläubiger Vereshans auf der Suche nach Liebe und Glück in
einem tiefen Sumpf, aus dem es kein Entkommen mehr gibt. Der Weg
Vereshans ist sehr schwierig zu beschreiten, er besteht aus Hingabe und
Maßhalten, aus Vorsicht und Tollkühnheit zugleich. Nur wer im rechten
Maße abwägt, was wann einzusetzen ist, und zudem die Gunst des Ewig
Liebenden genießt, wird selbst die Liebe finden. Die Kirche Vereshans
versucht, den Suchenden beizustehen, sie zu unterstützen und ihnen den
Segen des Gottes zu gewähren, der aber flüchtig und schwer
einzuschätzen ist. Trotz seiner impulsiven Natur würde es niemand
leichtfertig wagen, Vereshan zu erzürnen und somit sein Liebesglück zu
gefährden. Wo Licht ist, ist aber auch Schatten, meist ist das Glück
des einen mit dem Unglück des anderen verflochten. Und gar mancher, der
Vereshan allzu eifrig folgt, der stets nach Liebe und Leidenschaft
giert, wird ihm am Ende ganz und gar verfallen. Ein kleiner Teil der
Kirche verfolgt ausdrücklich das Ziel, dies zu erreichen und ein Leben
in reinem Genuß zu führen. Der Rest der Kirche aber, auf Maßhalten und
Wertschätzung bedacht, betrachtet diese Splittergruppe mit Misstrauen
bis hin zu offener Ablehnung. Nicht ganz klar ist, was Vereshan
eigentlich will. Ist er mit der größeren oder der kleineren Gruppierung
zufriedener? Mit beiden? Oder ist ihm das Treiben seiner Anhänger egal?
Noch undurchschaubarer als andere Götter ist er, wenn er plötzlich zwei
Menschen bei ihrem ersten Treffen mit Liebe beschenkt. Oder ein
langjähriges Paar plötzlich spaltet. Aber auch wenn es die Gläubigen
anderer Götter nicht zugeben wollen, so hat Vereshan in Form der Liebe
unbestritten die größte Macht über die Menscheit. Und ob oder welche
Ziele er verfolgt, wonach er handelt, beschenkt und nimmt, das können
wohl nur seine treuesten Diener erahnen. Die Kirche ist also wie der
Gott selbst geheimnisumwoben, die Hintergründe all dessen unklar, zumal
Gutes wie auch Schlechtes durch die Liebe geschieht.
Verhältnis zu anderen Glaubensrichtungen
Die pazifistische Grundauslegung des Glaubens lässt sich mit
aggressivem Vorgehen gegen andere Glaubensrichtungen in keinster Weise
vereinbaren, was aber auch gar nicht nötig ist, zumal weder Vereshan
selbst, noch seine getreuen Anhänger lohnende Feinde anderer Gottheiten
darstellten. Lediglich jene, die nach Hass und Zorn streben, denen die
Liebe ein Dorn im Auge ist, treten gegen Vereshan und seine Lehren auf
- aber nicht offen, sondern meist im Verbrogenen, aus dem Schatten
heraus. Meist ist die Kraft der Liebe größer als die Macht jener, die
sie stören wollen und nicht oft gelingt es daher, Vereshands Handwerk
zu beeinträchtigen. Mit Missgunst wird die Kirche Vereshands vor allem
von den Gläubigen Gerehans ob ihres scheinbar sinnlosen genussfixierten
Lebens betrachtet. Nahe steht den Gläubigen hingegen Ariatha, deren
Machtbereiche eng mit dem Vereshans zusammenhängt.
Yespha
(Entnommen aus dem Buche "Glaube auf Erden" aus der privaten Bibliothek des königlichen
Ritters, Sir Kail Aldar)
Auch: Yahane, Herrin des Todes, Rabenherrin, stille Schwinge, die Gesichtslose
Aufgabenbereich: Tod, Stille, Vergessen, Vergebung
Symbole/ Farben: schwarz, der Rabe, gefaltete Hände, geschlossene Augen
steht nahe: Nerachta, Ariatha
1. Glaube und Einstellung der Yespha-Priester
Jeder Priester der Yespha verinnerlicht den Glauben um Yespha, wie ein
jeder Priester anderen Glaubens auch. Weltliche Belange und Politik der
Herrschenden sind nicht die ihren und kein Yespha-Priester wird in die
Angelegenheiten weltlicher Interessengruppen eingreifen, solange diese
nicht mit Nekromantie und ähnlichem zu tun haben. Sie sind neutral in
ihrer Haltung, gemäß der Neutralität der Göttin. Jedes Lebewesen hat
ein Anrecht auf Yesphas Segen und selbst ein Drow, der dies in Anspruch
nehmen wollte, würde nicht abgewiesen, auch wenn der Mensch im Gewand
des Yespha-Priester durchaus vor einem Drow Angst haben könnte. Ihre
Aufgabe ist es jeden Sterbenden durch Gebete und Anwesenheit zu
unterstützen und so Yespha um deren Geleit zu bitten, auf das der
Sterbende der ewigen Verdammnis und Pein entgehe. Sie huldigen nicht
dem Tod, sondern sehen den Tod als notwendigen Teil des Lebens. Ist es
doch der Tod und ihre Göttin, die verhindern, dass die Welt sich
überfüllt und in dieser Fülle vergeht. Den Lebenden dienen sie, in dem
sie für sie bitten und beten, auf das diese Yespha nicht zu frühzeitig
begegnen und ihr Leben zu früh endet.
2. Yespha und die anderen Götter
Yespha ist eine der wenigen Göttinnen, die nicht die Macht über die
Welt anstrebt, denn ihr Platz unter den ihren ist unantastbar. Ein
jeder der Götter ist auf ihren Dienst angewiesen, ist sie es doch, die
nach dem Tode die Gläubigen in ihren sanften Armen birgt, sie so vor
ewiger Verdammnis und Pein im Nichts des Reiches der verlorenen Seelen
bewahrt, und die Gläubigen zu den Paradiesen der jeweiligen Gottheiten
geleitet oder sie in ihr eigenes führt, so der Verstorbene keinem der
Glaubensrichtungen anhing und dennoch nicht verdient im Reich der
verlorenen Seelen zu enden.
Keine der historischen Aufzeichnungen oder Sagen berichtet von einer
Gottheit, die gegen Yespha vorgegangen wäre oder von Taten Yespha's,
die die Schwächung oder gar den Sturz einer Gottheit angestrebt hätten.
3. Die Kirche der Yespha und das Volk im Alltag
Häufig begegnet ein Volksangehöriger, der an die Götter glaubt einem
Yespha-Priester mit Respekt und auch einer gewissen Ehrfurcht, wie auch
anderen Priestern anderer Glaubensrichtungen. Sind es doch die
Priester, die im Volksmund zweifelsohne diejenigen sind, die direkten
Kontakt zur Gottheit pflegen und nicht selten für den Gläubigen bitten
und wirken.
Auch wer sich zu keinem Glauben bekennt, ist meist weise genug, es
nicht darauf ankommen zu lassen, herauszufinden, ob es die Götter
wirklich gibt. Und gerade Yespha ist es, die selbst einige der
Ungläubigen nicht versuchen wollen mit lästernden Worten oder Taten.
Den Tod fürchten wohl alle.
Da Yespha die Göttin ist, die am Ende eines Lebens jedem gegenübersteht
und geleitet, genießen die Yespha-Priester bei vielen Menschen Ansehen
und eine gewisse Art der Unantastbarkeit, will man doch nicht die ewige
Verdammnis und Pein im Reich der verlorenen Seelen nach dem Tode
erleiden.
Besonders kriegerische Gemeinschaften und Personen, gedenken oft
Yespha, selbst wenn sie nicht deren Glauben anhängen, um sie zu
beschwichtigen und ihr Erscheinen möglichst fern zu halten.
Die Tatsache, dass eine jede Gottheit auf Yespha's Dienste angewiesen
ist, um die seinen in seinem Reich zu begrüßen zu können, läßt auch
Andersgläubige nicht selten eine kleine Opfergabe entrichten oder ein
kurzes Gebet zu Yespha sprechen
4. Strukturen innerhalb der Kirche
Die Kirche der Yespha unterliegt einer hierarchischen Ordnung. In jedem
Landesteil ist es ein Geweihter, welcher der dortigen Kirche voransteht
und für die Göttin spricht. Mancherorts führt er auch den Titel "Die
Stimme Yespha's". Danach folgen Geweihten, soweit überhaupt vorhanden
und dann die Novizen. Im Volksmund nennt man sie oftmals Erhabener,
gleich welchen Rang sie begleiten, da ein Volksangehöriger nie wirklich
sicher sein oder erkennen kann, ob er nun einen bereits Geweihten oder
auch nur einen Novizen vor sich hat. Die Ordenskrieger stehen außerhalb
dieser Struktur und gehorchen der Stimme Yespha's oder der
Priesterschaft.
5. Die dunkle Seite der Yespha-Kirche
Wie jeder Glaube, hat auch der Glaube der Yespha fanatische Anhänger
und Irrgeleitete, die Yesphariter. Dabei handelt es sich um einige
Wenige, die Yespha glauben zuarbeiten zu müssen, den Tod in ihren Riten
und Zeremonien zelebrieren und herbeiführen. Nicht selten mit
Opfergaben lebender Menschen. Sie huldigen so der Göttin und glauben
fälschlicherweise die Herrschaft Yespha's über die Welt herbei zu
beschwören. Die beiden Teile der Yesphakirche lassen einander
unangetastet. Kein Teil fügt dem anderen etwas zu oder geht gegen ihn
vor, denn zu groß erscheint die Gefahr gegen einen Diener der Herrin
ihres Glaubens vorzugehen und so den Zorn der Göttin auf sich selbst zu
ziehen. Wollen doch auch die Anhänger des Glaubens nach ihrem Tode
nicht in ewiger Verdammnis und Pein im Reich der verlorenen Seelen
verweilen müssen. Sie gehen einander aus dem Weg und meiden jeglichen
Kontakt. Treffen sie doch aufeinander, so kommt es meist zu einem
schnellen Auseinandergehen in Schweigen. Nur selten ergibt sich eine
Diskussion und nie endet solche in einem Konflikt, der dem Gegenüber
körperlichen oder geistigen Schaden zufügen könnte. Rein äußerlich kann
man sie nicht auseinanderhalten und erst ihr Verhalten oder ihre
Handlungen mögen Aufschluss darüber geben, ob sie dem Pfad der großen
Gemeinschaft oder dem dunklen Pfad der Yesphariter angehören. Die
Anhänger der gemäßigten Yesphakirche glauben im Gegensatz zu den
fanatischen Yesphaanhängern, dass es nicht die Aufgabe der Sterblichen
ist zu entscheiden, wer zu welcher Zeit den Tod erfahren soll. Sie
sehen es als Fehler an, Yespha's Wirken vorzugreifen. Einzig Yespha
selbst, hat in ihren Augen das Recht und die Weisheit zu bestimmen,
wann ein Sterblicher die Welt zu verlassen hat. Die fanatischen
Yesphariter sehen dies natürlich genau anders herum.
6. Riten und Zeremonien
Meist beschäftigen sich die Riten und Zeremonien der Yespha-Priester
mit dem Erbitten für Gläubige und der Besänftigung Yespha's, auf dass
sie nicht zu bald in die Welt eines Sterblichen tritt und diesen zu
sich holt. Ebenso halten sie Führsprachen um die Träume und das
Vergessen der Sterblichen zu mäßigen oder zu erbitten. Auch die
Befriedung eines Friedhofes, auf dem Untote umhergehen oder das Segnen
einer Ruhestätte sind mit solchen Riten und Zeremonien verbunden. Das
genaue Wissen solcher Riten und Zeremonien, insbesondere die Bedeutung
der darin enthaltenen Handlungen und Gebete, geben die Priester nur den
ihren weiter und dem gemeinen Volk ergibt sich nur die Kenntnis
darüber, was sie erlebten.
7. Feiertage
Wirkliche Feiertage kennt die Kirche der Yespha nicht, denn ihre Göttin
ist allgegenwärtig und tagtäglich präsent. Doch für das Volk und zur
Bewahrung des Glaubens an die Herrin feiert man mit dem Volk,
wenngleich dies in der Kirche, wie bereits erwähnt keine besondere
Bedeutung gegenüber anderen Tagen hat. Einmal im Jahr, am ersten Tage
des letzten Mondes zelebrieren die Geweihten und Novizen ein Ritual zu
Ehren Yespha's, dass der Tag der Erinnerung genannt wird und im
Gedenken all der Verstorben vollzogen wird. Dieses soll Yespha
besänftigen und auch weiterhin ihre Dienste erbitten, all die Toten zu
geleiten und in die Reiche ihrer Gottheiten zu führen oder sich ihrer
anzunehmen und dafür zu sorgen, dass sich die Toten nicht erheben und
in ewigem Frieden ruhen.
Oftmals werden auch Friedhöfe von den Priestern mit einem Ritual
gesegnet, damit dort die Ruhe der Toten ungestört bleibe. Viele
Gläubige und auch mancher Ungläubige begehen diesen Tag und gedenken
derer, die sie verloren haben. Opfergaben werden dargebracht und Gebete
gesprochen.
8. Schreine und Tempel der Yespha
Je nach Land und Reichtum der Kirche (und Yespha's Kirche war nie
wirklich reich), insbesondere auch der Unterstützung durch die
weltlichen Machthaber, unterscheiden sich die Einrichtungen der
Yesphakirche. So findet man einfache aus Lehmziegel gefertigte Schreine
bis hin zu aus edlem Marmor gefertigte Tempelanlagen. Einzig gemein ist
allen, dass sie dunkel, möglichst schwarz gehalten sind und eine
düstere Atmosphäre in ihrem Inneren herrscht, die schon den Besucher in
eine durchaus gewollte Stimmung zu versetzen vermag. Nur wenige
Lichtquellen tauchen die Anlagen in schummriges, beklemmendes Licht.
Das Symbol des Raben ist ihnen ebenso eigen, wie mancherorts eine
Statue, die Yespha in ihrer Gestalt als gesichtslose, mit mächtigen
Rabenschwingen versehene Frau in schwarzem Gewand und einer erloschenen
Kerze in der Hand darstellt.
9. Die Ordenskrieger der Yespha
Ordenskrieger der Yespha sind in der Regel sehr ernste und schweigsame
Zeitgenossen. Sie fallen besonders durch ihren bedingslosen Gehorsam
gegenüber der Priesterschaft auf und ein jeder wird einen Priester der
Yespha fanatisch beschützen, so das außergewöhnliche Ereignis überhaupt
stattfindet, dass man einen solchen bedroht. Hauptaufgabe der
Ordenskrieger ist es, die Priester im Kampf gegen Untote zu
unterstützen. So kämpfen sie nicht zurückweichend in vorderster Linie,
um so die Priester beim Wirken ihrer Gebete und Wunder zu beschützen.
Der Tod ist es nicht, den sie fürchten, wissen sie doch um ihren Dienst
an Yespha und damit um ihr Einkehren in deren Reich.
Ein Ordenskrieger der Yespha wird sich kaum zu weltlichen Konflikten
hinreißen lassen, doch ohne zu zögern geht er gegen Untote vor, sofern
kein Priester anwesend ist und anderes bestimmt.
10. Das Erscheinungsbild der Yespha-Priester, -Ordenkrieger und Gläubigen
Augenauffälligstes Merkmal der Yespha-Priester und der Ordenskrieger
ist die möglichst völlig schwarz gehaltene Kleidung, die zu Ehren und
zum Bekenntnis zu Yespha getragen wird. Oft tragen die Priester einen
Stab mit zahlreichen, fein gearbeiteten Rabensymbolen oder eine andere
Stangenwaffe mit solcher eingearbeiteter Symbolik. Die Ordenskrieger
hüllen sich ebenso wie die Priester in Schwarz und auch ihre Rüstungen
sind so gefärbt. Bevorzugt werden aus Schwarzfels gefertigte Rüstteile
und jegliche Form des geschwärzten Leders getragen. Allen gemein ist,
ein zu meist sehr ernstes Auftreten, abgewandt von den Vergnügungen des
täglichen Lebens. Nicht selten erlebt man sie sehr wortkarg und nur das
Nötigste äußernd. Die Priesterschaft erlebt man in der Regel nur
ungewohnt redselig, nämlich dann, wenn es um den Glauben geht, den sie
vertreten oder Diskussionen, die mit ihrer Gottheit zu tun haben. Die
Priester der Yespha mögen manchem Mitmenschen kühl erscheinen. Mag es
die Tatsache sein, dass es die Totengöttin ist, der sie dienen, doch
keineswegs weil sie böse oder finster sind. Manchem mag der Gedanke
ausreichen, dass ein Priester der Yespha mit dieser kommuniziert, um so
seine eigenen Gedanken einem solchen Priester gegenüber zu haben.
Der Gläubige aus den Reihen des Volkes zeigt sich in aller Vielfalt.
Mancher trägt gar völlig Schwarz oder auch nur ein Kleidungsstück
dieser Farbe, um so seinen Glauben auszudrücken. Kaum zu
charakterisieren ist der typische Gläubige, da es ihn nicht gibt. Doch
der, der wahrhaft dem Glauben Yesphas anhängt, sucht regelmäßig Tempel
oder Schreine auf, spricht Gebete zur Göttin, opfert ihr, um sie milde
zu stimmen, zu beschwichtigen oder etwas zu erbitten. Nicht selten
unter Anleitung oder schlichter Anwesenheit der Priester.
11. Trünke der Yespha
Mitunter kommt es vor, dass ein Geweihter der Yespha Gläubigen einen
Trunk reicht. Sei es, da dieser es erbittet oder aber sie die
Notwendigkeit für gegeben halten. Ist die Trauer der Angehörigen eines
Verstorbenen gar zu schmerzend, reichen die geweihten den bekanntesten
Trunk, der ähnlichem einem starken Betäubungsmittel wirkt, aber nicht
das Bewusstsein nimmt. Trinkt man davon, wird man mehr oder weniger
müde und unempfindlich für emotionalen Schmerz. Dieser Trunk, der Trunk
des Ruhe, gebraut aus Kräutern, die falsch dosiert auch tödlich wirken
können, wird selten auch von Angehörigen der Yesphakirche oder
Gläubigen missbraucht und gleich einer Droge genutzt, um Emotionen zu
entgehen oder zu widerstehen. Ebenfalls bekannt ist der Trunk namens
Speise der Herrin. Ein sanft wirkendes, aber sehr effizientes Gift,
gereicht in Wein oder Met. Priester reichen dies Gift an Sterbende, die
sehr leiden oder deren Tod qualvoll verläuft. Niemals aber wird ein
Geweihter der gemäßigten Yesphakirche diesen Trunk verabreichen,
sondern nur darreichen und es ist an jenem, der ihn geboten bekommt,
ihn aus eigener Kraft zu sich zu nehmen.Die Geweihten kennen darüber
hinaus zahlreiche Trünke, die körperlichen Schmerz betäuben oder Schlaf
ermöglichen.
Ysaria
Auch: Mutter, früher Hekate
Aufgabenbereich: Mutter aller Hexen, Schutz der Natur, Wächterin der Elemente
Farben/Symbole: Das silberne Licht des Mondes und der Kelch
steht nahe: Yespha und Ariatha
Der Glaube an Ysaria, oder auch liebevoll Mutter genannt, ist
unglaublich alt. Die Hexen halten ihn sogar für den ältesten der Welt.
Ysaria war es, die die Natur aus den Elementen erschuf, ihre Töchter
auf die Welt schickte, um sie zu schützen und ihnen so die Grundlage
ihres Wirkens gab.
Für die Hexen ist sie alles in einem, die Großmutter, Mutter, Freundin,
Schwester und weise Beraterin. In all diesen Gestalten hat man sie wohl
bereits gesehen. Sie umhüllt ihre Töchter mit ihrer Macht und hält sie
schützend in ihren Armen.
Eines der vielen Anrufungsgebete an Ysaria mag wohl am besten zeigen wie die Hexen sie sehen:
Ysaria, du große Mutter, verehrt von der Schöpfung, vor der du lange warst.
Ysaria, ewige Jungfrau, wild und frei, die Spenderin allen Lebens.
Herrin des Meeres und der Lüfte.
Aus deiner Erde kommt alles.
In deine Erde kehrt alles zurück.
Du keusche Göttin des Mondes, der Sichelmond steht auf deiner Stirn und stehst im Sternenhimmel.
Dein sind die ungelösten Rätsel und der neugewählte Weg.
Du bist die Inspiration, die Energie, die Intuition und das Wachstum.
Freut euch an ihrer Jugend und genießt ihre Erquickung.
Ysaria , gesegnete Mutter, Nährerin und Heilerin, die Mutter aller Dinge.
Herrin der Ernte und der Liebe.
Durch dich kommt alles.
Alles kommt durch dich.
Durch deine Jahreszeiten kommt alles zur Frucht und zum Stillstand.
Dein ist die Heilung allen Wehes und unsere Zuflucht.
Du bist der Verstand, die Leidenschaft, die Emotionen und die Sinnlichkeit.
Sie beschenkt uns mit dem Leben, das so geheimnisvoll ist wie ihr Wesen.
Ysaria , alte Greisin, Zerstörerin und die Herrin der Weisheit.
Herrin des Todes und der Magie.
Mit dir sind wir.
Wir sind durch dich.
Du bist der Schatten im Rad des Mondes.
Dein ist das Reich des finsteren Todes und die Freude der Geburt ist dein Geschenk.
Du bist die Weisheit, die Kraft, das Verständnis und die Sicherheit.
Ehrt sie als Hüterin des ewigen Kreislaufes von Leben und Tod.
Ysaria Göttin des Mondes und der Elemente.
Deine Namen sind nicht zu zählen.
Aus dir kommt unsere Macht und die Magie.
Du bist die Weisheit und der Friede.
Du bist die ewige Jungfrau, die sanfte Mutter aller und die alte Frau der Dunkelheit.
Sie sendet euch allen ihre außerordentliche Liebe und ihren Segen.
So gegensätzlich wie die Anhänger ihre Göttin sehen, so gegensätzlich
sind sie meist selbst. Von dunklen Ritualen wird berichtet, die andere
verfluchen. Von wilden Tänzen in Vollmondnächten, um ein Feuer, dabei
fremdartig klingende Lieder singend. Jedoch wird auch von besonders
ertragreichen Ernten berichtet, wenn die Felder von den Hexen, im Namen
der Mutter, gesegnet wurden. Von plötzlicher Heilung von schwerer
Krankheit, nach einem Trank einer Hexe aber auch von Unwohlsein nachdem
man sich mit einer anlegte, hört man. Die Hexen werden alles tun, um
das Werk ihrer "Mutter" zu schützen wie auch die "Mutter" alles tun
würde sie zu schützen. Jedoch würden sie niemals einen Ungeweihten in
ihren Glauben einweihen, es wäre für sie ein Verrat an Ysaria.
So mag ein mancher ihre Macht schon gespürt haben, wenn er in den
Wäldern neben dem Covetousgebirge spazieren ging. Dem Ort in dessen
Mitte die Heilige Quelle der Ysaria entspringt, der Ort , der der
heiligste der Hexen ist. Beklemmung und Angst, wie auch Freude und
Geborgenheit mag man in diesen Wäldern spüren.
Die Devas
Devas waren einst ebenso Lichte Götter wie zum Beispiel Imaeath oder
auch Palanthor. Ihr einziger Unterschied war, dass sie gerne selbst
unter den Menschen wanderten. Die Menschen waren ihrer selbst
Unschuldig, bis ihnen die Devas das zeigten, was heute als "Menschlich"
angesehen wird. Die restlichen Götter billigten dies nicht und
verbannten sie unter die Erde, in der sie bis heute verweilen, auch
wenn ihre Heimat ausserhalb dieser liegt. Die folgenden 5 Götter waren
nicht die einzigen Wesen, die vertrieben wurden, mit ihnen fielen noch
eine große Anzahl von "Dienern", die nun als Fomoire die Tiefen der
Erde bewohnen und die Larvae beherrschen.
Die Fomoire
Fomoire sind ehemalige Diener der Götter, welche sich den Devas
anschlossen und das Heilige Reich verliessen. Einst waren sie
wunderschöne Avatare der Götter, welche den Menschen erschienen waren
und ihnen den Willen der Götter verkündeten und Gaben brachten. Nach
ihrer Verbannung lebten sie eine Weile unter den Menschen und zeugten
mit ihnen grässliche Monster und Ungeheuer, welche nun zu einer großen
Zahl in Höhlen und Gruften leben und sich am Fleisch der Menschen
laben. Die Lichten Götter verbannten sie daraufhin ebenfalls in die
Tiefen der Erde und entstellten sie schrecklich. Oft noch finden die
Fomoire ihren Weg an die Oberfläche, verbreiten Angst und Schrecken,
reissen Menschen und zerstören ganze Landkreise. Fomoire gelten als
Urheber von Naturkatastrophen und Hunger. Einige wenige Fomoire haben
eigene Anhänger und Kulte um sich. Die bekanntesten Fomoire sind
Alastor, Adadiel, Danjal, Jazariel und Murmux. Es gibt noch viele
hundert weitere Fomoire, welche unter der Erde leben und nur selten
alleine auf die Erde kommen. Sagen nach sollen sie sich bis heute mit
Menschen paaren und so neue Monster schaffen. Wenn sie auf der
Oberfläche sind verbreiten sie auf Befehl von Deios Chaos und Angst,
sie plündern Dörfer, schänden Gräber um so neue Larvae zu
"rekrutieren". Sie sind in vielen Volkssagen präsent und tief im
Aberglauben verankert.
Alastor
Auch: Schluchtenhocker, Steinwerfer, Dunkler Wanderer
Aufgabenbereich: Naturkatastrophen, Verwirrung stiften
Symbole/Farben: Gespaltener Fels, Erdriss, zerstörtes Haus
Alastor wurde von Palanthor tief unter der Erde festgekettet, damit er
nicht entfliehen kann. Wenn er fest an seinen Ketten zerrt, verursacht
er schreckliche Erdbeben und Felsstürze. Alastor kann nur befreit
werden, wenn er von Magiern an die Oberfläche gerufen wird, wo er dann
auf jede Frage eine Antwort weiß. Dennoch können nur wenige etwas mit
den Antworten anfangen, da er als Antwort ein Rätsel spricht. Wenn der
Magier ihn entlässt, muss er von Palanthor wieder an die Unterirdischen
Felschen gekettet werden und in der Zwischenzeit wandert er als
Gesichtsloses, androgyn erscheinendes Wesen ziellos auf der Erde umher.
Andadiel
Auch: Schmiedgeselle, Reinigendes Feuer
Aufgabenbereich: Naturkatastrophen, sonst keine Weltlichen
Symbole/Farben: Lavaspuckender Berg
Andadiel lebt bei K'daai in der Schmiede und spendet ihm das Feuer, mit
denen er seine Waffen schmieden kann. K'daai ist sehr grausam zu ihm
und wenn Andadiel stark erzürnt ist, speit er sein Feuer an die
Oberfläche, woraufhin Vulkane ausbrechen, Wälder brennen und Dörfer
sowie Städte in Flammen aufgehen.
Danjal
Auch: Waldschrat, Kindergreifer, Viehhenker, entstellter Waldgeist
Aufgabenbereich: Allgemeiner Terror
Symbole/Farben: Korb, Klaue, Rote Augen im Dunkel
Der Legende nach lebt in den Wäldern Yahiranias ein Ungeheuer, dass
halb Wolf und halb Bär sein soll. Oft jedoch wandelt dieses Wesen in
einem furchtbar entstellten Körper in den Dörfern und Siedlungen nahe
der Wälder und dringt nachts in Häuser ein, raubt Kinder, vergewaltigt
Frauen und Männer gleichsam und entstellt deren Gesichter aus Neid. Oft
auch sollen Bauern diese Gestalt im Stall getroffen haben, Unzucht mit
Tieren treiben. Das ist Danjal. Er liebt es die Menschen zu quälen und
den Umgang mit Tieren. Er wurde nicht gemeinsam mit den Devas und den
Fomoiren verstoßen, er wurde erst später verbannt, auf Grund seiner den
Göttern als ekelhaft erscheinenden Neigungen.
Jazariel
auch: Fackelgeist, Plage
Aufgabenbereich: Unheil, Hunger, Katastrophen
Symbole/Farben: Grüne Fackel
Die Schrecklichste aller Fomoire. Immer wenn ein Feld brennt,
Heuschrecken über die Ernte herfallen, das Wasser verfault, die Früchte
schimmeln und ganze Herden dahin gerafft werden, hat Jazariel einen Weg
zur Oberfläche gefunden. Hunger ist ihre Gabe, Schwindsucht ihre
Tochter. Sie ist der Schrecken aller Bauern, Winzer und Jäger. Sie
sitzt zu Deios rechten.
Murmux
Auch: Seeschlange, Leviathan
Aufgabenbereich: Naturkatastrophen, Schiffkatastrophen
Symbole/Farben: Seedrache, sinkendes Schiff, Wasserleiche
Murmux lebt nicht unter der Erde sondern am tiefsten Punkt des Meeres.
Murmux ist es zu verdanken, dass Druj noch nicht versucht hat, das Meer
gen Himmel zu werfen. Er gilt als apathischer Fomoir, da er sich in
einem schlafensähnlichen Zustand befindet. Wenn man ihn jedoch weckt
(was meist das Werk von Jazariel oder Druj ist) ist er so verärgert,
dass er das Wasser über die Ufer treten lässt.
Die Larvae
Larvae sind nichts anderes, als die ruhelosen und hasserfüllten Seelen
der Toten. Viele von ihnen dienten zu Lebzeiten den Devas und/oder den
Fomoire und verfielen oft auf dem Feld der Ehre. Larvae unterstehen den
Fomoiren und sind oft deren Stellvertreter auf Erden. Sie wandeln
wehklagend durch Sümpfe, Wälder und Ruinen, greifen die Lebenden an und
nehmen Besitz von ihnen. Manche Larvae verwandeln sich zu Fomoiren,
jedoch ist so etwas Seltenheit. Tagsüber verschwinden sie in die
Zwischenwelt, den Übergang zwischen dem Reich der Lebenden und dem
Reich der Toten (Yespha). Die bekannteste Larvae ist Ashema.
Ashema
Auch: Scharlachrote Hexe
Aufgabenbereich: Bote des Deion, das magische Weltengeflecht mit dunkler Energie
nähren
Symbole/Farben: Rote Haare und seitlich ausgestreckte Arme
Sie war zu Lebzeiten eine mächtige Magierin, welche sich dem Weg des
Deion verschrieben hatte. Als sie im hohen Alter verstarb, wurde ihr
Körper von Foimoren aus dem Grab gehoben, zerrissen und in alle
Himmelsrichtungen verstreut. Ihr Geist wurde zu Deion's Auge auf Erden.
Deion's Wille war es auch, Ashema am jüngsten Tage reinkarnieren zu
lassen um die letzte Schlacht einzuläuten, die Deion als Herrscher über
alles Leben siegreich hervorbringen soll.
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