Zum Wesen der Götter und gottesähnlichen Wesen im Allgemeinen


(Bericht des akademischen Zweiges des Konvents der Magie)

Als "Gotteswesen" wird grundsätzlich jede nicht-weltliche Kraft bezeichnet, die auch nicht nach den Regeln einer Schule der Magie, sei sie akademisch, naturmagisch oder sonstiges, erklärt und definiert werden kann. In Bezug auf die folgende Auflistung sind vor allem zwei Aspekte göttlichen Waltens hervorzustreichen. Gleichwohl dieses keineswegs als erklärbar oder logisch erscheint, existieren besagte Gott-Wesen aber in der Tat, wie unzählige Ereignisse des täglichen Lebens aber auch außergewöhnlicher Situationen beweisen. Als ein Beispiel unter vielen sei nur das annähernd-magische Wirken von Personen genannt, die keine gewöhnliche Schule der Magie ausüben. Konkret handelt es sich um "Hexen" und den "klerikalen Magiezweig".

Ad Primum scheint es so, als wären fast alle Gotteswesen in gewisser Weise sowohl Herrscher als auch Beherrschte der sterblichen Welt. Ihre Macht dürfte, wie vergangene Glaubenskriege und Bekehrungen, das plötzliche Aufkommen und mitunter rasche Untergehen von Kirchen belegen, in direktem Zusammenhang zur Anzahl und Begeisterung ihrer Gläubigen und ihrer Diener liegen. In gewissen Fällen, vor allem bei sogenannten "dunklen Gottheiten" wird auch der allgemeine Schrecken, den sie in der Welt verbreiten, Angst und Furcht der Lebenden einen Beitrag dazu leisten. Vielleicht lässt sich dies auf die einfache Gleichung zurückführen, dass die Macht eines Gottes mit Bekanntheit und Einfluss unter den Gottesfürchtigen steigen. Die These mit der größten Verbreitung besagt, dass es für göttliche und gottes-ähnliche Wesen verschiedene Ursprünge gibt: gewordene, geschaffene, geborene und gewollte Wesenheiten. Ersteres bezieht sich auf den unwahrscheinlichen Fall, dass ein Lebender ein solches Quantum an Macht anhäuft, dass sich dieses durch die Schulen der Magie und den Hohen Konvent nicht mehr erklären oder beschreiben lässt. Somit wäre besagtes Individuum zur Göttlichkeit aufgestiegen. Zweiteres bezieht sich auf Wesen, die von einem bereits bestehenden Gott geschaffen oder mit Macht ausgestattet wurden. Weiters ist es unter Umständen, was aber in keinster Weise bewiesen ist, zu Geburten von gott-ähnlichen Wesen aus Göttern und Nicht-Göttlichen gekommen, was aber gewissermaßen der These "geschaffener Götter" gleicht. Zum Letzten kann ein Gottwesen, so es sich tatsächlich vom Glauben der Lebenden nährt, in der Theorie auch durch diesen Glauben allein geschaffen werden, so er stark und zahlreich genug ist.

Ad Secundum dürfte das Gefüge der Welt den Göttern und Gott-Wesen ein direktes Eingreifen in die Belange des Weltgeschehens schwierig bis unmöglich machen, weshalb ein solcher höchstens mittelbar, keinesfalls aber unmittelbar geschehen kann. Gottesmächte scheinen also von unserer Welt losgelöst und nicht in der Lage zu sein, gänzlich - also im gesamten Umfang ihrer Macht - in eben jene Welt einzudringen. In Erscheinung treten sie in minderem Maße durch Avatare, also Diener respektive Teilbereiche ihrer eigenen Macht, in hauptsächlichem Maße aber durch ihre Gläubigen und Kirchen. Keineswegs sind aber jene mittelbaren Eingriffsmöglichkeiten zu unterschätzen, da viele Kirchen groß und einflussreich sind, in dringlichen Fällen aber auch besagtes Wirken des Gott-Wesens durch einen Avatar möglich war und ist.

Grundsätzlich klassifiziert man Gott-Wesen gemäß geltender Mythologie (die jedenfalls mit Vorsicht zu genießen ist) in (großteils lichte) Götter und die gefallenen (dunklen) Götter, auch "Deva" genannt. Letztere sollen von den anderen verbannt worden sein und nicht oberhalb unserer materiellen Ebene, sondern unterhalb, in den sogenannten Niederhöllen hausen. Weiters von Relevanz sind die "Avatares", grundsätzlich Diener der Götter. Die "Avatares" der gefallenen Götter nennt man hauptsächlich "Fomoire". Den dunklen Göttern verfallene und niederste Diener bezeichnet man weiters als "Larvae". Im Anhang finden sich für den interessierten Leser auch Auszüge der entsprechenden mythologischen Deutungen und eine Auflistung der namentlich bekannten Gott-Wesen mit den jeweils wichtigsten Aspekten. Der geneigte und hinreichend befähigte Leser möge sich allerdings selbst mit dem Phänomen beschäftigen und seine Studien beginnen, zumal dies hier im Groben nur Auflistung, nicht aber Erklärung göttlicher Phänomene sein soll und sein kann.

Anhang:


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Alphabetischer Index bekannter Gott-Wesen, da die Einteilung in (lichte) Götter und Deva mitunter reine Mutmaßung ist, wurde sie mit Absicht verabsäumt, die Einteilung wird jeder selbst vornehmen können. Da die Beschreibungen aus unterschiedlichsten, teils widersprüchlichen Quellen stammen, kann für die Richtigkeit der Ausführungen keinerlei Garantie übernommen werden. Auch wurde versucht, den verschiedensten Rassen Rechnung zu tragen, sofern dies von den Quellen her möglich war.

Angrosh
Alastor (Fomoire)
Andadiel (Fomoire)
Ashema (Larvae, exemplarisch)
Aranos (siehe Gerehan)
Ariatha
Chammadai
Danjal (Fomoire)
Deion
Druj
Gerehan
Imaeath
Iucharben
Jazariel (Fomoire)
Kardis
K'daai
Lloth
Nerachta
Meranus
Murmux (Fomoire)
Palanthor
Samara
Tradukar
Vereshan
Yespha
Ysaria

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Angrosh


Die zwergische Religion verehrt nur einen Gott.
Angrosh! Angrosh ist nach ihrer Aussage der Gott des Feuers, des Erzes, der Schmiedekunst, des Handwerks, der unedlen und edlen Metalle, der Erde, des Bergbaus der Mechanik, der Baukunst, der Werkzeuge und Geräte und der Münzen.
Die Zwerge sagen, dass das Feuer das Element des Lebens ist. Von Anbeginn der Zeit war da Angrosh, der in der Dunkelheit, in einer feuchten, unheimlichen Höhle an seinem göttlichem Feuer saß.
Über ihm auf der Welt tummelte sich einiges an Getier und Monstern. Sie alle waren von ihm erschaffen um ihm Belustigung und Zeitvertreib zu verschaffen. Doch schnell sah er, das sich diese Lebewesen immer selbständiger machten. Immer wieder schmiedete er in seinem göttlichen Feuer neue Kreaturen, doch die Vielfalt der Arten brachte Chaos in die Natur.
Und so überlegte er sich eine neue Kreatur zu schaffen. Aus göttlichem Feuer, seinem Blut, Erz, Stein und dem göttlichem Hauch des Lebens erschuf er so die Zwerge.
Sie sollten Ordnung in die Welt bringen.
Doch die Zwerge waren dem Chaos der Natur nicht gewachsen, sie hungerten, und fremdartige Wesen stellten ihnen nach. Doch Angrosh erkannte, dass er den Zwergen mehr geben musste und so gab er ihnen Werkzeuge und lehrte sie in dessen Gebrauch. Er gab ihnen das Feuer und zeigte ihnen wie man dieses nutz um Metalle zu schmelzen und wie man es nutzte, Nahrung zu schaffen.
All dieses Wissen nutzen die Zwerge so gut sie konnten, dennoch waren sie vielen Wesen noch immer schutzlos ausgeliefert. Und so zeigte Ihnen Angrosh, wie sie Bergbau betreiben sollten und wie sie in den harten, schützenden Fels Heime graben konnten.
So entwickelten sich die Zwerge immer weiter und wurden dem Chaos in der Natur bald Herr.

Ein Sprichwort der Zwerge lautet: "Die Welt ist nicht für Zwerge gemacht, aber mit dem Feuer des Angrosh, können die Zwerge die Welt nach ihrem Willen formen. Fleiss und Mut sind notwendig, um Künste auszuüben, die das Feuer dem Zwerge zum Untertane macht und mit dem er alles erreichen und erschaffen kann."
Zur Belohnung, dass die Zwerge so fleißig waren, und Angrosh zu stolze reichten, schenkte er ihnen das "Heilige Metall", das Mytheril.

Ariatha


Auch: Caihume, Herrin des Lebens, Lebensspenderin, Mutter, Der Beginn
Aufgabenbereich: Spendung des Lebens, Fruchtbarkeit, heimische Geborgenheit, gezähmte Natur, Liebe
Farben: goldgelb, grasgrün, weinrot
Symbole: das Ei, Ährenbündel, offene Augen, das Segenszeichen formende Hände, Herdfeuer
steht nahe: Yespha, Ysaria


Zur Herkunft des Glaubens
Wo immer das Leben ist, ist auch Ariatha. Dieser einfache Glaubensspruch deckt selbstverständlich auch die pervertierte, durch schlechten Einfluss verdorbene Natur ab, denn die Priester Ariathas glauben, dass in allem Leben noch ein Funke ihrer Göttin enthalten ist, den es als rein zu bewahren gilt. Wie auch die Priester Yesphas ist es für die Priester Ariathas nicht möglich, in der Welt sich einer Ausrichtung zuzuwenden, sodass die strikte Neutralität ihrer Tempel und Schreine auch noch von jenen geachtet wird, die sich ansonst eher dunkleren Göttern zugewendet haben.
So wie auch Yespha seit Anbeginn in vielen Formen und unter vielen Namen verehrt wurde, hat auch der Glauben an Ariatha in ihrer Form als Beginn des Lebenskreises und Lebensspenderin die Jahrhunderte überdauert, sodass die eigentliche Anfänge selbst für die Schriftgelehrten der großen Tempel nur schwer zu fassen sind. Mit der Erfindung der Schrift und der Verfassung vieler Aufzeichnungen über geborene Kinder, geschlossene Ehen und Patenschaften für Neugeborene lässt sich die Geschichte des Ariathaglaubens zumindest in sofern verfolgen, dass man sehr häufig die Priester zu Neugeborenen und Eheschliessungen gerufen hat und dies sich wohl in vielen Landstrichen eingebürgert hat.

Kein Priester Ariathas würde vergessen, dass sie stets der Anfang, und Yespha stets das Ende eines Lebens bedeutet, und so arbeiten beide Kirchen gleichermaßen zusammen, wo es sich anbietet - Priester Ariathas bemühen sich, das Leben zu erhalten, doch wenn alle Mühen umsonst sind, werden die Priester Yesphas gerufen, um den Sterbenden den Übergang in die Welt nach dem Leben zu erleichtern. Der Alltag der Priesterschaft Ariathas bezieht sich nicht allein auf die Eheschließung oder die Segnung Neugeborener - die größte Zeit ihres täglichen Tuns bezieht sich auf die Pflege der Kranken, die Trostspendung für Bedürftige und die Hilfe für Arme im Allgemeinen - zur Aussaatzeit segnen Ariathapriester die Felder der Bauern und deren Nutztiere, sodass eine reiche Ernte garantiert sei und feiern im Herbst Dankfeste für die Lebensspenderin, sobald die Ernte eingefahren ist.
Doch auch der Adel ruft die Priester Ariathas zur Hilfe, wenn schwere Krankheiten die Ärzte und Gelehrten verzweifeln lassen, denn ihnen wird darin eine besondere Gabe nachgesagt, im Sinne und mit der Hilfe ihrer Göttin die Kraft des Lebens neu erstarken zu lassen. Und tatsächlich wird einigen der mächtigeren Priestern bereits zu Lebzeiten die Fähigkeit der Wunderheilung zugeschrieben, die Kranke aus allen Richtungen als letzte Hoffnung zu den Tempeln Ariathas pilgern lassen.

Oftmals lassen sich kleine Ariathastatuen bei Gasthäusern und Lazaretten entdecken, ist sie nicht nur die Hüterin des Lebens, sondern auch der heimischen Geborgenheit, ausgedrückt durch das Herdfeuer, vor dessen Schein kein Blut fließen darf. Wer Ariathas Frieden mutwillig bricht, verdient ihren Segen nicht, sagen die Bauern oftmals, und so erscheint es kaum merkwürdig, dass Söldner, Räuber und Diebe niemals einen glücklichen Hausstand zu gründen vermögen, wenn sie den Frieden einer Taverne oder eines Heilerhauses nicht achten. Mehrere Feste im Jahreslauf vervollkommnen den Kreislauf, den Ariatha zu beginnen sucht - das Saatfest im Frühjahr und das Erntefest im Herbst sind die wichtigsten Anlässe, zu denen sich die Gläubigen versammeln und mit Gesang und Tanz ihre Verehrung ausdrücken.


Chammadai


Auch: Ch'dai, Mystischer Meister
Aufgabenbereich: Dunkle Magie, Lüge, Intrige, Verrat
Symbole/Farben: scharlachrot, ein verzerrtes Pentagramm, Schlange, Messer im Rücken
Steht nahe: Deion, Alastor


Chammadai ist der dunkle Gott der Magie und Hexerei. Oft schon führte er Heiler auf den falschen Weg und stürtze so manchen okkulten Kreis in den Untergang. Er besitzt keine bekannte feste Form und wird daher oft mit einem einfachen Geist verwechselt, für den er sich auch manchmal ausgibt. Er gilt auch als grosser Manipulator, der Missgunst, Neid, Intrige und Gier unter die Menschen brachte. Seine Heimat liegt in dem Gebiet rund um das Konvent.


Deion


Auch: Choronzon, Vater der Formen, Teufel des Chaos
Aufgabenbereich: Hass, Lust, sexuelles Verlangen, Verführung
Symbole/Farben: alle Farben, ein Kreis mit einem "X" in der Mitte, Sand
Steht nahe: Jazariel, Ashema


Er ist der Teufel des Chaos, der Vater aller Formen. Er ist es auch, der die Menschen verführen will und für seine Zwecke zu nutzen. Er war es, der den Hass unter die Menschen brachte, ebenso wie Lust und sexuelle Gier. Sein geheimer Name ist Choronzon, meist kennen ihn nur Magier und seine Hohenpriester und verwenden ihn nur für Invokationen und magische Gebete. Seine Heimat ist die Wüste Yahiranias.


Druj


Auch: Druijanzon, Geistesteufel, Vergifterin der Gedanken
Aufgabenbereich: Wahnsinn, Erlösung, Fanatismus
Symbole/Farben: Meerblau bis Transparent, Frettchen, kleines Messer, Bandagen, Bannkreis, Klippen
Steht nahe: Yespha, Murmux


Sie ist die Schwester von Yespha. Ihr Name bedeutet Übersetzt "Wahnsinn", ebensolchen, den sie verbreitet. Ihr innigster Wunsch ist es, wieder in den Kreis der Götter des Lichtes aufgenommen zu werden. Beim Sturz aus deren Reich verlor sie den Verstand und nun sucht sie die Menschen auf, nimmt sich ihres Verstandes an und versucht so wieder ins Heilige Reich aufzusteigen. Diese Menschen verlieren ebenso ihren Verstand und versuchen sich früher oder später selbst zu töten. Sie können exorziert werden, jedoch müssen die Exorzisten acht geben, dass Druj nicht auf einen von ihnen übergeht oder sie gleich tötet. Ihre Heimat sind die Meere und die Seen, in denen ihr verwirrter Geist als Wind überfährt und wehklagend gen Himmel schlägt. Ihre Anhänger suchen ihren Wahnsinn und versuchen ihn, sich diesen nutzbar zu machen.


Gerehan


Auch: Aranos, Herr des Krieges, Herr der Blitze
Aufgabenbereich: Krieg, Söldner, Stolz
Symbole/ Farben: hellgrau, Blitz, Bihänder, Helm mit Helmbusch
steht nahe: Samara


Zur Herkunft des Glaubens
Da es den Krieg beinahe seit Menschengedenken gibt, ist der Glaube an Gerehen annähernd so alt wie der an Iucharben. Es handelt sich dabei um eine große Glaubensgemeinschaft, mit vielen Anhängern, da Kriege das Bild der Menschenrasse seit je her geprägt haben und auch in Zukunft immer wieder prägen werden. Da man allerdings aus verschiedensten Gründen und mit unterschiedlichen Vorsätzen Kriege führt, bildeten sich bald im Inneren verschiedene Fraktion an Gläubigen heraus. Jene, denen Ehre im Kampfe über alles ging, jene, die Krieg als Mittel gegen das Unheil der Welt sehen und das Böse oft mit eigenen Waffen auszutreiben versuchen, und zu guter Letzt die, welche sich am Krieg bereichern, diesen aus persönlichen Interessen, für Ruhm, Macht oder Gold führen. Die ersteren wandten sich bald von Gerehan ab und dem Glauben an Samara zu. Die zweiteren, die nicht über die Art der Kriegsführung, sondern über die Ziele nachdachten, blieben den Grundmotiven Gerehans weitestgehend treu, verehren ihn aber gemeinhin unter dem Namen "Aranos". Letztere stellen die größte aller Gruppen da, vor allem Söldner, Mietlinge und Feldherren sind es, die zu seinen Gläubigen zählen. Auch Waffenschmiede und andere, die mit dem Krieg zu tun haben, zollen Gerehan großen Respekt, da sie ihm und den seinen ihren Lebensunterhalt verdanken. Kaum einen Krieger, der nicht zum Kreis eines anderen Gottes gehört und vor einem Kampf oder einer Schlacht ohne ein Stoßgebet an Gerehan auskommt. Beim gemeinen Volk verursacht der Name des Gottes teilweise Furcht, da Krieg immer mit großem Leid für Bürger und Bauern verbunden ist.

Zum Wesen des Glaubens
Auf den ersten Blick könnte der Unwissende den Glauben an Gerehan mit dem Glauben an die Göttin Samara verwechseln, zumal beide für Ähnliches stehen. Ein kleines Beispiel vermag es aber, jeden Irrglauben auszuräumen: während die Anhänger Samaras niemals ein Turmschild führen würden, das dem Kampfe seine Ritterlichkeit raubt und dem Träger erlaubt, sich dahinter zu verbergen und feig daran vorbei zu schlagen, hält der Großteil von Gerehans Anhängern diese Ansicht schlichtweg für dumm. Ein Turmschild erweist sich, vor allem in größeren Formationen, oft als die beste und taktisch klügste Wahl, wenn man den Sieg erringen will. Für Gerehan, wie auch für seine Facette Aranos, steht er unehrenhafte Sieg über einem ehrenvollen Verlust. Das Ziel zählt also, nicht der Weg. Auch der Blitz, der im Gegensatz zum Donner weniger Aufsehen erregt, aber mehr bewirkt, kennzeichnet diesen Unterschied deutlich.

Manöver und Taktiken zu entwickeln, die Kriegskunst bis zur Perfektion zu steigern und Schlacht um Schlacht, Krieg um Krieg zu gewinnen - das ist es, was die Diener Gerehans auszeichnet. Jene, die ihn als Aranos verehren, nur mit dem Unterschied, dass sie all das tun, um das Böse von der Welt zu verbannen. Innere Konflikte stellen deshalb eine Seltenheit dar, weil der Grund für eine Auseinandersetzung dem Glaubensdogma nach jedem selbst überlassen bleibt. Durchaus üblich ist es aber, dass sich in einem Krieg Diener Gerehans auf beiden Seiten gegenüber stehen und sich gegenseitig bekämpfen. Die Kirche kennt in dieser Hinsicht keine Einigkeit - wer immer gut kämpft, dient dem Gott. Und letztlich wird ohnehin jener siegen, der sich als würdig erweist. Um die verlorenen Gläubigen wird niemand trauen, denn sie haben sich nicht bewährt. So kommt es, dass eine der größten Kirchen überhaupt selten bis gar nicht geschlossen agiert, da auch jeder im Krieg auf Gerehans Gunst angewiesen ist und niemand es wagen würde, dem Gott ohne den Beistand anderer Götter zu trotzen.

Verhältnis zu anderen Glaubensrichtungen
Gerehan hat unter den anderen Göttern wenige Feinde, aber auch wenige Freunde. Als Gott des Krieges - ohne ihn an einen bestimmten Zweck zu binden - ist er zwar für die meisten anderen Glaubensrichtungen relevant, aber mit keiner direkt verfeindet oder verbunden. Neutralität herrscht im Allgemeinen, da in Konflikten gemäß den Richtlinien des Glaubens stets der Bessere zu siegen hat. Eine Einmischung der gesamten Kirche in einen Glaubenskrieg könnte es also nur dann geben, wenn die Kirche auch als Ganzes bedroht würde. Nur das Verhältnis zu Samara ist aufgrund der gemeinsamen Wurzeln zwar nicht unbelastet, aber dennoch gut. Wenngleich sich Ziele und Motive stark unterscheiden, herrscht gegenseitiger Respekt, bis zum Tod auf dem Schlachtfeld. Gläubige Samaras können die Diener Gerehans verstehen, wenn sie diese auch nicht gutheißen.


Imaeath


Auch: Ayanyeh, Herrin der Gerechtigkeit, Wahrerin der Gerechtigkeit, die Ewige Wahrerin, die Sonne
Aufgabenbereich: (ausgleichende) Gerechtigkeit, Wahrheit, Licht
Symbole/ Farben: weissgelb, gold, Sonne, Waage, Adler
steht nahe: Samara, Palanthor


Zur Herkunft des Glaubens
Der Glaube an Imaeath hat seine Wurzeln im westlichen Lande Alestrano, wo ein strenges Standesgefüge vorherrscht. Adel und Klerus bedeuten gemeinsam Alles, das gemeine Volk bedeutet Nichts. Für die Massen aller Stände ist diese Weltordnung aber durch Imaeath gegeben und ausdrücklich gewollt, weshalb sich Aufstände und Revolten des dritten Standes an einer Hand abzählen lassen - umso brutaler wurden diese wenigen Unruhen von Kirche und Adel vernichtet. Der sogenannte "wahre Glaube" hat sich in den Gedanken der Menschen, vor allem aber in den Gesetzen und dem Land selbst derart gefestigt, dass ein anderer, ähnlich mächtiger Glaube undenkbar wäre.

Durch die Menschen aus dem Westen ist der Glaube an Imaeath auch auf den Calderaher Kontinent gelangt und hat sich dort zu verbreiten begonnen. Vor allem der umfassende Charakter der Gottheit der Wahrheit und des Lichtes sowie deren strenges, aber klares und wenig rätselhaftes Weltbild verschaffen ihr Anhänger in der einfachen Bevölkerung, bei wahrheits- und gerechtigkeitsliebenden Menschen, aber auch in höheren Schichten, die ihre Machtansprüche durch den Glauben und die einhergehende Weltanschauung bestätigt sehen. Die Gottheit, die in der alten Heimat unter dem Namen Ayanyeh verehrt wurde, scheint in Imaeath großteils aufzugehen, weshalb man die Religion gemeinhin als ident betrachtet.

Zum Wesen des Glaubens
"Wie strahlendes Licht soll sich die Wahrheit verbreiten und somit Gerechtigkeit bringen."
Dieser Spruch, der auf den Pforten vieler Kirchen und Kapellen Alestranos eingraviert ist, zeigt sehr deutlich, was die Absichten des Glaubens sind - wer die Wahrheit erkennt und beherzigt, wird seinerseits gerecht handeln, aber auch immer Gerechtigkeit erfahren. Demnach hat er keinerlei Schicksalsschläge, keine Betrügereien und auch keinen Undank (alles Formen von Ungerechtigkeit) zu erwarten. Möglich ist das aber nur, wenn jeder die Regeln des Glaubens streng beachtet und verfolgt - doch damit nicht genug - sowie zusätzlich auch verbreitet. Gerechtes Tun liegt darin, Verdienste zu würdigen und Untaten zu bestrafen. Die Kirche erweist sich ihren Anhängern gegenüber als recht streng und unnachgiebig, sehr wenig Interpretationsfreiraum lässt das Glaubensdogma. Umso einfacher ist dieses aber auch zu verstehen: die perfekte Weltordnung ist dann erreicht, wenn jedermann die Wahrheit Imaeaths respektiert und sich ihrer Gerechtigkeit unterwirft - erst dann werden Lügen, Betrügereien und Ungerechtigkeiten jeder Form vom Antlitz der Welt verbannt sein. Manchen Gläubigen, insbesondere den Fanatischen, ist zur Erreichung dieses Zieles aber sehr vieles recht, teilweise auch, "Feuer mit Feuer" zu bekämpfen, da für sie ja letztlich nur das Ziel zählt. Teilweise kommt es zwischen diesen beiden Glaubensauslegungen zu heftigen Auseinandersetzungen, wie in Vergangenheit der "Orden der Rose" und die "Streiter Ayanyehs" bewiesen haben. Letztlich legen sich die meisten dieser Konflikte aber genauso rasch, wie sie begonnen haben, wenn es gilt, gegen Feinde von außerhalb vorzugehen oder Ungläubige zu bekehren.

Verhältnis zu anderen Glaubensrichtungen
Andere Götter und Glaubensrichtungen werden so lange toleriert, wie sie die Ziele und Absichten der Kirche Imaeaths unterstützen oder diesen zumindest nicht im Wege stehen. Neben einer Göttin wie Imaeath ist allerdings kein Platz für Gleichrangige, da die Kirche die Wahrheit und die Gerechtigkeit für sich beansprucht und demnach die übrige Welt dieser Wahrheit unterworfen ist. Bekanntlich ist alles falsch, was der Wahrheit widerspricht - genau das gilt auch für andere Götter. Der Glaube weist also gewisse monotheistische Tendenzen auf, da das Wort der Wahrheitsgöttin von ihren Gläubigen ja niemals als falsch aufgenommen werden kann und somit im Zweifelsfall natürlich schwerer wiegt als die Ansichten und Thesen anderer Religionen. Dennoch steht die Kirche der Imaeath anderen Glaubensrichtungen, die sich nicht gegen ihr umfassendes Weltbild aussprechen, sondern dieses zum Teil auch stützen, sehr nahe - konkret handelt es sich um die Kirchen Samaras und Palanthors.


Iucharben


Auch: Murranagh, Herr der Wälder, der Jäger
Aufgabenbereich: Jagd, wilde Natur, Wälder, Wild
Symbole/Farben: dunkelgrün, Bogen, Pfeile, Hirschgeweih


Zur Herkunft des Glaubens
Den Glauben an Iucharben kennt man als eine der ältesten, wenn nicht die älteste Glaubensrichtung der Menschheit. Aufgrund seines hohen Alters lassen sich die Ursprünge allerdings nur sehr schwer einordnen, es gibt keinerlei schriftliche Aufzeichnungen aus der Anfangszeit, weil noch niemand des Schreibens mächtig gewesen ist. Sämtliches Wissen, die Gebete und Gebote, die Segenssprüche und Weihen wurden mündlich überliefert und von Generation zu Generation weitergegeben. Auch nach der Erfindung des Schrifttumes sahen die Glaubensväter keine Notwendigkeit für Aufzeichnungen, ganz im Gegenteil. Man hielt, wie für den Glauben und seine Anhänger üblich, an den althergebrachten Traditionen fest, die sich inzwischen ja durchaus bewährt hatten. In der Vergangenheit zeichneten sich die Anhänger Iucharben im Gegensatz zu fast allen anderen dadurch aus, dass ihnen Bekehrungstätigkeit oder Glaubenskriege weitestgehend fremd waren.

Trotzdem (oder gerade deswegen?) hat der Glaube immer eine breite Anhängerschaft besessen, wenngleich sie mit dem zunehmenden Wachstum von Dörfern und Städten, mit der Abkehr von der Natur, geschrumpft ist. Die Jagd und der Wald als Nahrungs- und Rohstofflieferanten sind lange Zeit die absolute Überlebensgrundlage für die gesamte Menscheit gewesen, für sehr viele sind sie es immer noch. Aus diesem Grund hat Iucharben den Großteil seiner Anhänger im "einfachen Volk" der Jäger, Holzarbeiter und Waldläufer Aber auch all jenen Menschen, die den Wald und seine Pracht bewundern, sowie die, welche in ihm ihre Lebensgrundlage haben, begegnen Iucharben mit Respekt. Darunter fallen zahlreiche Handwerker wie Schreiner und Bogenmacher, aber auch der eine oder andere feine Herr.

Zum Wesen des Glaubens
Die Anhänger Iucharbens haben durch die Überlieferung gelernt, als Teil der Natur mit eben jener zu leben. Die Eintracht steht dabei an allererster Stelle, das Wissen um den Kreislauf des Lebens, um die Tiere und Pflanzen des Waldes ist ebenfalls von großer Wichtigkeit. Der Glaube widerspricht nicht der Nutzung des Waldes durch den Menschen, er begrüßt diese sogar. Allerdings hat alles in Maßen zu geschehen, keine Ausrottung der Tierbestände, keine Rodung ganzer Wälder. Nur durch das Zusammenspiel von Mensch und Wald kann der Mensch längerfristig profitieren. Wäre der Wald einst gerodet, so würde er nicht wiederkehren. Mit ihm auch die Tiere und all das, was er dem Menschen geboten hat. Städte, vor allem größere, werden von den stark Gläubigen mit Misstrauen betrachtet, da sie die Menschen oft dazu verleiten, ihren Bezug zur Natur zu verlieren, und anderen, unnatürlichen Vortstellungen und Begierden zu erliegen. Ein weiterer, nicht gerade unwichtiger Aspekt des Glaubens besagt, dass der Wald in seiner gottgegebenen Form für jeden da ist, dass also unnatürliche Dinge wie Herrschaftsformen oder Adelsgefüge keinesfalls das natürliche Zusammenspiel behindern dürfen. Der Glaube stört sich nicht an Adel und Herrschaft prinzipiell, billigt aber keinesfalls, das dadurch er selbst und das Wirken seiner Anhänger eingeschränkt werden. Manches Mal ist es daher in "zivilisierten" Gebieten schon zu Konflikten zwischen Anhängern Iucharbens und den örtlichen Herrschern gekommen, denen aber meist verspätete Einsicht seitens der "Zivilisation"gefolgt ist.

Verhältnis zu anderen Glaubensrichtungen
Andere Glaubensrichtungen werden großteils mit einem gehörigen Maß an Gleichgültigkeit behandelt. Rein aus Menschenhand und Menschenkopf stammende Dinge wie Reichtümer, Kriege und Gesetze oder auch Ansichten von Gut und Böse sind vergängliche Kleinigkeiten im Vergleich zur allumfassenden Natur, der Grundlage für alles Weitere. Der steigende und sinkende Einfluss anderer Glauben geht nahezu spurlos an den Gläubigen und ihren Ansichten vorüber. Aus diesem Grund verwehrt sich die Anhängerschaft Iucharbens auch jeglicher Glaubenskonflikte, solange ihr eigener Lebensraum, der Natur als Ganzes und der Wald im Speziellen, und die Ausübung ihres Glaubens nicht gefährdet sind. Sollte aber ein Konflikt notwendig werden, so wird er mit aller Kraft und aller Härte durchgeführt, um das Wertvollste in der Welt zu schützen.


Kardis


Auch: Die Eine Wahre, Die dunkle Zweigöttin
Aufgabenbereich: Gleichgewicht, Dunkelheit, Emotionen, Blut, Wissen und Weisheit
Symbole/Farben: Pentagramm je einem offenen Auge an jeder Spitze und einem K in der Mitte, offenes Auge, Farben: Blutrot, Nachtschwarz


Kardis ist eine Göttin aus einem Drei-Gott-System. Sie selbst bildet das Zentrum dieses Glaubens, ist aber gleichzeitig auch die bekannteste Göttin aus selbigem. Ihr Ziel ist es, das Gleichgewicht zwischen Gut und Böse, welches die anderen beiden Götter darstellen, zu erhalten und zu wahren. Selbiges Ziel verfolgen auch ihre Gläubigen. Ihr hauptsächliches Mittel, das Gleichgewicht zu erhalten, ist, Wissen und Macht zu sammeln. Dieses Streben ist in den Grundzügen des Kodex und des Hyon set Cyndras (Buch des Glaubens) verankert.


K'daai


Auch: Ke'le'ts (Orkisch), Schmied der Unterwelt, Herr des Berges, Meister des schwarzen Schwertes
Aufgabenbereich: Kriegsführung, Aggression, Konflikte
Symbole/Farben: Glutrot bis Weiß, zwei gekreuzte Hellebarden mit einem Totenkopf in der Mitte, ein gespaltener Amboss mit Schmiedehammer
Steht nahe: Andadiel


K'daai lehrte die Menschen den Umgang mit Waffen und verleitet sie zur Gewalt. Jeder Konflikt ist sein Werk, er will Zwietracht unter den Menschen sähen und ihr vertrauen in die lichten Götter erschöpfen. K'daai ist ebenso Meister der Schmiedeskunst, der Legende nach lehrte er den Menschen auch den Bau von Kriegsmaschienen und Rüstungen. Seit Äonen schmiedet er an einem gewaltigen Hammer, den er gegen die Lichten Götter werfen will um sie zu zerschmettern. Er wohnt in einer Schmiede tief unter dem Gebirge im Zentrum Yahiranias, wo sich seine Anhänger Regelmäßig zu Ritualen treffen. K'daai wird stark von Orken verehrt und auch vielen Barbarenstämmen ist er nicht unbekannt (wird aber nicht von ihnen angebetet).


Lloth


Auch: Spinnengöttin, die dunkle Mutter, die Eine
Aufgabenbereich: List, Intrige, verdorbene Lust, Lüge, Dunkelheit, Gift, Stärke des Einzelnen, dunkle Eleganz, Grausamkeit
Symbole/Farben: nachtschwarz, blutrot, Spinne, Schattendolch, Spinnennetz


Sie ist die Göttin der dunklen Elfen, viele von ihnen sagen, die einzige wahre Göttin. Vor ungezählten Jahren verlieh sie dem verstoßenem Volk der Dunkelelfen die Fähigkeit in den Höhlen zu überleben, nahm sie als ihre Kinder an und veränderte sie nach ihrem Bilde. So sind die Dunkelelfen bis heute ihr ergeben und ihre Gesellschaft baut auf diesem Glauben auf, denn die Priesterinnen der Lloth haben die nahezu uneingeschränkte Macht. Die Göttin bildet den Mittelpunkt des Lebens und des Todes, längst haben die Dunkelelfen ihren Charakter übernommen, und streben danach ihr immer ähnlicher zu werden. Hinterlistig und voller Intrigen sind ihre Kinder, und jeder unentdeckte Mord, jedes fein gewobene Netz aus Lügen ist zum Wohlgefallen Lloths.


Meranus


Auch : Die Lichtgestalt, der Engelsbote, der Allmächtige.
Aufgabenbereich: Der Frieden, die Wärme, das Miteinander, das austreiben der finsteren Mächte.
Symbole/Farben: hellblau, Taube, Ankh


Zur Herkunft des Glaubens:
Den Glauben an Meranus kennt man seitdem es Fürsten und Kriege gibt. Aufstrebend war das Kind Mensch. Lange lebte es in Frieden und in Einklang mit der Natur. Doch einige rissen Macht an sich um die anderen Untertan zu machen. Hofart und Schindluder trieben die Menschen zur Machtgier und Gewalt. Nur wenige konnten den Versuchungen widerstehen. Und da geschah es, dass der Meranus hinabstieg zu dem Volke Sosarias . Einem Volke aus einer anderen Welt um zu ihm zu sprechen. Und er sprach von der Hofart, von der Abgötterei, von der Barbarei und er klagte all jene an die da voller Frevel und unreiner Gedanken. Viele Schüler lauschten seinen Worten und schrieben sie nieder bis in alle Zeiten und verteilten sie bis in alle Welten. Seit dem Anbegin der Zeit, wie wir sie kennen, legten die Jünger des Meranus ihre Lehren und Schriften nieder auf das sie nie verloren gehen sollten. Sie erschuften Riten, Weihen und Segenssprüche für viele Lagen und waren froh über das was sie hatten. Und sie dankten mit ihnen jeden Tag erneut für ihr Dasein und die Großzügigkeit des Meranus. Und noch heute kann man einen grossteil der überlieferten Schriften in einer Bibel finden um sie zu verinnerlichen und sie anderen, womöglich Ungläubigen, vorzutragen und sie zu bekehren. Auch würden die Anhänger des Meranus vor Kriegen und der Inquisition nicht zurückschrecken die Stellung ihrer Gottheit zu vertreten und Recht wie Ordnung aufrecht zu halten. Die Anhängerschaft dieser Glaubensrichtung ist groß. All jenen Menschen die in ihrem Leben mehr suchen als nur die Güter und den Ruhm, streben nach der Liebe des Meranus. Fremd sind ihnen die Königreiche und Fürstentümer. In den alten Überlieferungen wurde ihnen gewahr die Hofart mit Vorsicht zu genießen. Auch die Könige und ürsten beobachten die wahren und treuen Anhänger des Meranus nur mit Vorsicht, wissen sie doch um die Unnachgiebigkeit ihrer. Nicht Gold stellt ihren Lohn sondern nur die Aufrichtigkeit und Reinheit im Geiste. Nie würden sie Güter über das Wohl anderer Menschen stellen. Das "gute" Leben führt sie in das Reich der Glückseligkeit. Alles andere nur in das Reich der Verdammnis wo die armen Seelen buße tun. So glauben viele Menschen an Meranus, ob es nun Diener des Königs sind, die da in ihrem Reiche nur das Beste wollen und dazu beitragen, ob es einfache Bauern sind, aufrechte Krieger oder auch Frauen und Kinder, da Meranus jeden in seinem Schosse wiegt.

Zum Wesen des Glaubens:
Die Jünger des Meranus streben danach die Gebote der Propheten zu befolgen um jeden Menschen zu lieben und zu achten wie man selbst geliebt und geachtet werden will. In Gottesdiensten und der alten Schrift bestätigen und verstärken sie ihren Glauben und schwören innerlich sich vor Ungerechtigkeit und Falschheit zu stellen. In einer Kirche finden sich die Jünger des Meranus zusammen wo eine Hierarchie klar die Zuständigkeiten regelt. Normales Volk, Bauern, Arbeiter, Krieger oder Prediger stehen hier Seite an Seite. Ein jeder der Gläubigen kämpft gegen Unterdrückung, gegen fremde Götzen die da der Meranus nicht lobpreisen und die Heiden aller Landen die da Frevel und Gewalttaten mit sich bringen. Oberster Initiat ist der Höchstgeweihte welcher oft mit einigen anderen Ratsmitgliedern oder eingeweihten Gespräche über Geschehnisse abhält und schließlich Predigten veranlasst in denen das Volk unterbewusst geleitet werden soll. Auch versucht die Kirche stets eigenständig zu sein. Nie wollen sie abhängig sein von, in ihren Augen, ungläubigen oder zu schwachen Seelen. Nur eine Hingabe zum Meranus ohne Rücksicht auf Verluste ist rein. Für einen Hilflosen zu sterben ist die größte Belohnung. Gold ist nur ein notwendiges Übel die Machtposition inmitten der Heiden zu halten. Der Glaube ein Anker in der verkehrten Welt. Ein Endziel ist sicherlich eine große christliche Vereinigung mit starken Partnern und die Möglichkeit Heiden besser zerschmettern zu können.

Verhältnis zu anderen Glaubensrichtungen:
Andere Glaubensrichtungen werden zumeist mit Respekt behandelt. Der Herr Meranus erschuf alles Weltliche und einige Götter suchten neben seiner Seite einen Platz, sich zu erfreuen an der Herrlichkeit. Zwar fühlen sich die Meranus gläubigen ein wenig erhobener, durch ihren reinen und ganzen Glauben zu dem einen und höchsten und keinem seiner Diener, doch wissen sie wie sehr all die Gläubigen die da den niederen Göttern huldigen, dem Meranus schmeicheln. Viele der Götter erfüllen einen guten Zweck. Sie trennen die Spreu vom Weizen. Bringen Kunde zu denen, die zu Stolz sind zu dem Meranus zu halten. Die zu klein sind sich seiner Herrlichkeit hinzugeben. Sie geben den Ungläubigen wieder einen Halt im Leben. Einen Ast an den sie sich klammern und den sie über alles stellen können wie sie es möchten und müssen. Meranus und seine Jünger lächeln darüber, denn sie kennen die Wahrheit und die All- und Übermächtigkeit des Erschaffers von Himmel, Erde und allem anderen. Doch es gibt auch andere Götter unter dem Meranus. Die dunklen Götter von Tod und Verdammnis. Wie große Schatten legen sie sich über die herrlichen Gefilde um Gewalt und Tod zu bringen. Finstere Kleriker und Priester bringen ihre Kunde an die Ohren der Schwachen deren einzige Rettung oft in der erbarmungslosen Verfolgung und Auslöschung liegt. All jene Götter und Götzen duldet der Meranus nicht und leitet seine Hand auf erden mit voller Wucht gegen die Gescheiterten und Verlorenen. Unnachgiebig werden die Schergen der Finsternis zerschmettert auf das das Leben so geachtet wird wie es ihm gebührt. Keiner soll dem anderen nach dem Fleische trachten oder sich an seinen Habseligkeiten bereichern.

(Siehe auch: *Ein Verweis auf ein anderes Werk ist eingefügt*)

Nerachta


auch: Nyrinx, Nacht, die Graue Herrin, Herrin der Diebe
Aufgabenbereich: Verstohlenheit, Verborgenes, Diebstahl
Symbole/ Farben: grau, ein geöffneter Beutel, ein Dolch
steht nahe: Yespha



Palanthor



Auch: bewehrter Arm Ayanyehs, Streiter Ayanyehs
Aufgabenbereich: Kampf, Herstellung und Wahrung des Gleichgewichtes
Symbole/Farben: einen Anderthalbhänder, orange und templerblau
Steht nahe: Ayanyeh


Zur Herkunft des Glaubens
Es begab sich vor langer Zeit, dass die Umstände es nötig machten, alle Völker zu vereinen und in eine Schlacht gegen das Böse zu ziehen. So zogen die Elfen, die Zwerge, die Goblins, die Orken, ja sogar die Drow aus um vereint gegen die große Gefahr zu streiten. Doch wie auch sonst die Völker untereinander Zwist hegen, so schafften es selbst diese Zeiten größter Not nicht, sie alle zu einen. Zu verschieden waren ihre Ziele, sie vermochten nicht, einen einzelnen als Heerführer zu bestimmen. Zudem tat der Feind sein möglichstes die Völker gegeneinander aufzuwiegeln und seine Lügen zu verbreiten um Zwietracht und Missgunst zu sähen.

So geschah es, dass die milde Ayanyeh herabblickte, voller Kummer über die Zwietracht und den Hader der Völker untereinander. Den edlen Recken Palanthor erwählte sie in ihrer Weisheit und bestimmte ihn das Heer anzuführen. So außergewöhnlich begabt und charismatisch war er , stark und mutig. Durch dies und sein Können gelang es ihm, die Heere zu einen, er als der oberste Heerführer führte sie in viele Schlachten gegen das Böse. Der Einfluß des Bösen schwand, Schlacht um Schlacht wurde gewonnen. Unter seinem Banner geeint zogen sie um die letzte Schlacht zu schlagen und die Waage der Welt ins Gleichgewicht zu bringen. Doch weiterhin erreichten die Einflüsterungen des Bösen die Drow, schon immer waren sie finster. Ihrem eigenen Wesen erlegen, nahmen sie an, dass auch sie nach der Schlacht vernichtet werden würden, sollte Palanthor siegen. Nie dachten sie auch nur an die Gnade welche die anderen Völker kannten, glaubten sie doch nicht an Ayanyeh und ihre Gaben.

So kam es dass jene Wesen sich des Nachtens zu dem Zelt des Recken begaben, welcher tief und fest ruhte, ermüdet von den Anstrengungen der Schlacht.

Den Adamantdolch erhoben betrat ein Drow das Zelt, die anderen lauernd in der Dunkelheit verborgen. Hinterrücks stach der Drow dem schlafendem Recken den Dolch bis zum Heft in die Brust, dann zogen die Drow von dannen, um in ihr finsteres Reich zurückzukehren, die anderen Völker zurücklassend. Als am Morgen die Tat bekannt wurde, zweifelten die Völker, zu groß war die Furcht, das Böse möge auch andere verleitet haben.

So verließen sie alle die Stätte, doch war Palanthors Kampf nicht vergeblich, war das Böse doch so geschwächt worden, dass es nicht vermochte seine alte Stärke zurückzugewinnen.

Einzig Palanthors getreue Mitstreiter blieben zurück um zu trauern. Ayanyeh indes in ihrer Gnade erhob Palanthor zu sich, hatte er doch furchtlos für sie gestritten und nie gezweifelt. So war er fortan der streitbare Arm der Göttin, erhoben zu ihr in die Herrlichkeit, wachend über die Welt wie auch sie. Palanthors Getreue schworen seinem Wege wie bislang zu folgen. Sie begruben seinen Körper an jener Stelle, an der sein Zelt gestanden hatte. Über das Grab erbauten sie einen Tempel. Fortan wurden sie die Tempelritter genannt, dem Wege Ayanyehs und Palanthors folgend für das Gleichgewicht streitend. So wacht Palanthor an der Seite Ayanyehs noch heute über sie. Sein Schwert und seinen Schild über sie erhoben. Mit seinem flammenden Zorn die Feinde strafend.

Zum Wesen des Glaubens

Es begab sich in den ersten Tagen der großen Schlacht, das Palanthor vor die Männer trat und zu ihnen sprach:

"Der Feind ist nah, und seine Macht groß.
Keiner von uns wird seine Felder oder seine Familie wiedersehen wenn wir gegen ihn versagen!
Darum sage ich euch: Wir müssen den Feind schlagen wie er uns schlägt, mit Arglist und Gift!
Mit Missgunst und Angst! Mit dem ganzen tödlichen Verderben das uns die Dunkelheit bringt.
Ich sehe Ritter unter euch, hohe Herren, die dem König treu ergeben sind und geschworen haben das Licht und die Ehre zu verteidigen.
Ich aber sage: Schwört ab dem Licht! Bedient euch der Waffen der Finsternis!
Einzig die Ehre erhaltet euch, denn der Feind den ihr angeht ist wahrhaft ehrlos und finster!
Ist Ehre geraten, wenn der Feind euch mit Pestilenz und Hinterlist schlägt? NEIN! Schlagt ihm seine eigene Bosheit ins Gesicht und zerschmettert die Fratze seines Übels mit der starken, in Eisen gehüllten und mit Dornen besetzten Faust! Und vergesst nicht die Dornen in Kot und Gift zu tauchen, auf das sein Körper in Pest und Fäulnis zerfalle, wie er es verdient!"

Lange sprach Palanthor zu den seinen, und seine Worte lösten Entsetzen unter ihnen aus.
Keiner der Streiter des Lichtes vermochte seinem Glauben abzuschwören und die ehrlosen Mittel der Feinde zu verwenden. Zu stark war das Licht in ihnen, das ihnen gebot stets Edel und Gut zu sein.
Sie hielten die Fackel des Lichtes hoch, und einzig der übermächtige Feind hinderte sie daran die Reihen Palanthors zu verlassen, der (wie sie meinten) Verrat am Licht begangen hatte.

Doch es gab eine Gruppe von Männern und Frauen, die waren ihm und Ayanyeh treu ergeben.
Sie erkannten das die Waage der Ayanyeh nur dann im Gleichgewicht bleiben würde, wenn die Waagschalen beiderseits mit den gleichen Gewichten gefüllt werden. Kein Licht ohne Schatten, keine Finsternis ohne den Funken des Lichtes... So zogen sie aus um das Heer des Feindes auf ihre Weise zu vernichten. Sie sähten Zwietracht in den feindlichen Reihen, auf das deren Führer sich gegenseitig um Macht und Ansehen erschlügen. Brunnen der Orte durch die der Feind zog waren vergiftet worden, und die Militiae Palanthoris, wie sich seine Getreuen nannten, nahmen es schweren Herzens in Kauf, das dabei auch Kinder und andere Unschuldige starben. Zu hoch das Ziel, zu wertvoll der Sieg! Feinde wurden hinterrücks getötet, in ihren Rücken ein Bolzen oder Pfeil, auf dessen Schaft das Banner Palanthors prangte. Gleichwohl achteten sie das Leben und das Licht, sie töteten nicht unnütz und gedankenlos.
Stets bedacht auf Ehrenvolles Tun, suchten sie wenn möglich nur den Feind zu treffen. Doch sie wußten das der Tod von wenigen ein geringer Preis war, denn keiner würde den Sieg der Feinde überleben.


Nachdem Palanthor ermordet wurde bleiben seine getreuen Kämpen bei ihm und errichteten den Tempel. Sie nannten sich fortan "Ordo Militaris Templi" und handelten weiterhin im Sinne Palanthors.
Für sich selbst entscheidend was Edel und Ehrenvoll sei, dienten sie dem Licht auf ihre Weise, ohne ihm je Treu zu sein. Und selbst wenn das Wort eines Templers einem heiligen Eid nahekommt, so wird er ihn brechen, wenn die Waage der Ayanyeh im Ungleichgewicht steht und das Übel zu obsiegen droht. Denn dies Gleichgewicht steht für einen Templer über Licht und Dunkel, über Edel und Ehrhaftig und selbst über seinem Leben. Dafür geht ein Templer gar in die Finsternis.

Nur so können die Templer sein was sie sind:

Der bewehrte Arm Ayanjehs, der mit starker Faust auch aus der Dunkelheit den Feind treffen wird.

Samara


Auch: Rondra, Herrin der Schlachten, Herrin des Donners
Aufgabenbereich: Kampf, Donner, Ehre
Symbole/Farben: dunkelblau, Wolken, Brünne, Anderthalbhänder
steht nahe: Gerehan, Imaeath


Zur Herkunft des Glaubens
Recht jung ist der Glaube an Samara, der ursprünglich aus einem Teil der Kirche Gerehans entstanden ist. Die große Anhängerschaft des Kriegsgottes, die ursprünglich in drei Fraktionen untersteilt war, wurde durch den Teil der ehrenhaften Krieger verlassen, die in Gerehans Kirche nicht mehr vollends aufgehen konnten. Mitunter durch den Einfluss Imaeaths wandten sie sich in ihrem Streben nach wahrer Ehre und ehrenvoller Gerechtigkeit der Herrin der Schlachten, Samara, zu. Verbreitung erlangte der Glaube nur langsam, Bekanntheit aber rasch. Gar mancher Bericht von gerehangefälligen Kriegen wurde durch die Sagen kühner Heldentaten aus Samaras Schoß in den Schatten gestellt. Selbst die ungebildetsten aus dem einfachen Volk kennen meist die Göttin, deren Mythen kleine Kinder von einer großen Zukunft träumen lassen, aber auch tausende und abertausende Tote im Namen der Ehre gefordert haben. Gerade deshalb beschränkt sich der wahre Kreis der Gläubigen auf wenige Krieger, Ritter und Geistliche, wenngleich Samara im einfachen Volk großes Ansehen und ihre Diener Bewunderung genießen.

Zum Wesen des Glaubens
Der Glaube an Samara stellt Werte wie Tapferkeit, Ritterlichkeit und Ehre über Alles. Besser ist es, mit Ehre zu sterben, als ein Leben lang in Unehre zu schmachten. Samara steht eher für Schlachten, Kämpfe und Duelle, also Auseinandersetzungen in kleinerem Rahmen, wo die Qualitäten, die Ehre und die Glaubensfestigkeit eines Einzelnen umso schwerer wiegen. Das "Wie" ist es nämlich, das den Kampf in Samaras Namen bestimmt, denn selbst das vermeintlich größte Ziel verliert seinen Wert, wenn man es durch Ehrlosigkeit erreicht und sich somit der Waffen all jener bedient, die man bis ans Ende bekriegen sollte. Man tritt selbst in die Reihen seiner Feinde ein, wenn man auch nur daran denkt, Ehrenvolles ehrlos herbeizuführen. Der Donner wird ihr deshalb zugeschrieben, weil im Gegensatz zu Gerehan, dem Herrn der Blitze, wiederum die Ankündigung, die Hintergründe und die Absichten schwerer wiegen als der eigentliche Effekt.

Die meisten Samaragläubigen sind recht fanatisch gesinnt, was ihren Glauben betrifft - vor allem aufgrund extremen Einstellung der Gläubigen, dem hohen Risiko, das andauerndes ehrenvolles Handeln mit sich bringt und der Tatsache, dass den meisten Gläubigen wahre Anerkennung erst nach ihrem Tod beschieden wird, hält die Anzahl der Anhänger klein, aber elitär. Jene, die trotz aller Hindernisse den Weg zum Glauben an Samara finden, gehen umso mehr in eben jenem auf und bewirken durch Wort und Tat oft mehr, als ein Dutzend halbherziger Prediger eines anderen Gottes. Mit Schwierigkeiten, harten Proben und Prüfungen ist es verbunden, Teil der Schar von Samaras Anhängern zu werden, danach aber wird man umso fester in das Gefüge eingebunden. Kaum ein anderer Gott schweißt seine Anhänger in ähnlicher Weise zusammen. Niemals würde beispielsweiche ein Streiter Samaras fliehen und seine Glaubensbrüder im Stich lassen, um sein eigenes Leben zu retten. Im Streit wider alles Ehrlose, Finstere und Falsche haben die Worte schon vor langer Zeit versagt, weshalb sie von Samaras Dienern gering geschätzt werden. Die einzige Möglichkeit, dem Übel beizukommen und so ein ehrenvolles Leben im Sinne der Göttin zu führen, ist oftmals der Kampf. Und das bleibt auch der einzige Grund, warum der Samaragläubige zur Waffe greift: die Ehre. Nicht Gold, nicht Ruhm, nicht Macht. Trotz allem hat aber auch Güte einen Platz im Herzen der Gläubigen. Es wäre nicht ehrenvoll, einen diebischen Bettler für seine Ehrlosigkeit mit dem Tode zu strafen.

Verhältnis zu anderen Glaubensrichtungen
Samara ist eine äußerst konfliktfreudige Gottheit, was den Rest des Pantheons betrifft. Alle düsteren Götzen, die Menschen zu ehrlosen Taten welcher Art auch immer aufrufen, verabscheut ihre Anhängerschaft zutiefst, es handelt sich bei jenen um die Erzfeinde der Kirche. Da kaum ein Gott ihren hohen Maßstäben gerecht wird, stellen Beziehungen zu anderen Kirchen, die über Neutralität hinausgehen, eine Seltenheit dar. Nur zu Gerehan herrscht ein teils angespanntes, großteils aber freundlicher Verhältnis, aufgrund der zahlreichen Ähnlichkeiten und des gemeinsamen Ursprungs. Auch Imaeath hat sich mit den Ansichten von Wahrheit und Gerechtigkeit einiges an Beliebtheit bei den Dienern Samaras erworben. Im Gegensatz zur Anhängerschaft Imaeaths aber, die rasch über andere richtet, behält sich die Kirche Samaras vor, dass man selbst ohne jeden Tadel sein muss, bevor man sich gegen andere erhebt.


Tradukar


Auch: Reicheswandler, Kronenhändler
Aufgabenbereich: Ehrgeiz, Intrige, Herrschaft, Perfektion
Symbole/Farben: Purpur(ne Fackel, Flamme), zerbrochene Krone, Hand mit vier Fingern
steht nahe: keinem


Zur Herkunft des Glaubens
Seit Jahr und Tag, seit es das Leben gibt, wandelt Neid unter den Lebenden. Größere, Reichere und Stärkere sind es, die jeden tief in seinem Innersten Missgunst spüren lassen, die den Keim vielen Übels bilden. Zumindest nach Meinung der Ungläubigen. Es ist ungeschriebenes Gesetz aller Welten, dass stets der Beste der Besten die Herrschaft inne haben muss. Als wahrer Herrscher wird man nicht geboren, Macht und Einfluss wollen verdient sein, so die Lehren des Tradukar. In frühen Zeiten zogen diese Worte wie ein reinigendes Flammeninferno durch Städte, Dörfer und Siedlungen. So manches Reich wurde gewandelt, so manche Krone einem anderen gegeben, Zepter wurden gebrochen und Throne neu errichtet. Aber kaum je wurde ein Wort über denjenigen bekannt, der hinter all dem stand - mit dem augenscheinlichen Ziel, nur das Beste für jedes einzelne dieser Reiche zu bewirken. Nur den besten Herrscher, nur die beste Zukunft. Irrsinnige, wahnwitzige und weltfremde Thesen Unwissender waren es, die der Welt mit der Zeit scheinbare Ordnung brachten, die Herrschaft erblich machten oder sie gar den Massen übertrugen, das Ganze aber auch noch unter den Schirm blasser, ahnungsloser Götzen stellten. Jenes stinkende und schale Wasser löschte die Flammen des Sieges aus und drohte, die Welt gänzlich zu ertränken. Nur einige Funken der einstiegen Glut blieben zurück, die unter der Oberfläche schwelen und nur darauf lauern, in der nächsten Dürrezeit die Feuer wieder zu entfachen. Und die wir allzu bald kommen.

Nur auf gesprochenem Wege verbreiteten sich die Lehren des Tradukar unter den wenigen, die fähig und bereit waren, die vier Pfade zu beschreiten. Kaum etwas ist daher über Wesen und Geschichte des Glaubens bekannt, da prinzipiell nichts schriftlich abgefasst wird.

Zum Wesen des Glaubens
Der Glaube tritt äußerst selten direkt in Erscheinung, typischerweise werden die Fäden für diverse Geschehnisse aus dem Hintergrund gezogen. Die wenigsten Anhänger wissen vollends über die Vorhaben Bescheid, viele kennen sich untereinander nicht einmal und einigen ist nicht einmal bekannt, welchem Glauben sie durch ihre Taten unbewusst dienen. Auch wenn Täuschung und Illusion keine Grundfeste des Glaubens ist, ergibt sie sich bei der Verfolgung der heiligen vier Pfade zwangsweise. Die vier Pfade stellen die Laufbahn auf dem Weg zum immer tieferen Glauben, zum immer größer werdenden Einfluss dar: der erste ist der Weg von Fleiß und Ehrgeiz, die Grundlage für alles Weitere. Auf ihn folgt der Weg von Klugheit und Intrige, die gelernt und geübt werden muss, bevor der steinige Weg zur tatsächlichen Macht und Herrschaft erklommen werden kann. Erst wer alle drei Wege erfolgreich beschritten hat, wird im vierten Weg schließlich die drei bisherigen Wege in Perfektion meistern und somit zum irdischen Ebenbild des Tradukar aufsteigen, kurzum ein würdiger Herrscher sein, der Beste im Kreise der Besten. Eine gewisse Hierarchie scheint durch die Bezeichnung mit Titeln zu bestehen, die den Fortschritt auf den vier Pfaden zeigen ("Wanderer zum Fleiße", Wanderer zur Klugheit", "Wanderer zur Macht" und "Wanderer des letzten Weges").

Die Gläubigen sind typischerweise Einzelgänger, die für und unter sich agieren, gestützt lediglich auf die Ideale des Gottes, von denen sie auf dem einen oder anderen Weg erfahren haben und durch die sie auch ihre Kraft wie ihre Motivation beziehen. Erst wer auf den vier Wegen Fortschritte gemacht hat, wird üblicherweise mehr und mehr ebenfalls fortgeschrittene Wanderer kennen lernen. Da die Lehren des Tradukar meist den Kampf gegen amtierende Herrscher bedeuten, wird kein Anhänger sich offen zu ihnen bekennen. Noch seltener agiert die Anhängerschaft in ihrer Gesamtheit, dies wird erst für die "Entflammung", also die schon beschriebene Reinigung der Welt, prophezeit. Aus diesem und anderen Gründen erscheint die Anhängerschaft des Tradukar für die meisten Menschen in keiner Weise ungewöhnlich, beim Einsatz klerikaler Mächte werden sie in der Regel mit Magiern oder auch anderen Priestern verwechselt, da sie Anhaltspunkte zur Aufdeckung ihrer Pläne tunlichst vermeiden. Während die Wanderer irgendwann höchste Stellen erreichen sollen, wird den übrigen Anhängern meist eine verantwortungsvolle Position unter der Herrschaft fortgeschrittener Wanderer geboten. Wie genau die Entflammung aber auszusehen hat und was das "Endziel" des Glaubens ist, bleibt ob der dürftigen Informationen mehr als schleierhaft.

Verhältnis zu anderen Glaubensrichtungen
Etwaige Allianzen sind quasi nicht vorhanden, da sich Tradukar wahrscheinlich zurecht aus geistlichen Querelen gänzlich heraushält. Der Glaube beansprucht nicht, die geistliche Welt zu beherrschen, ihm geht es primär um die profane Welt, um die Städte und Reiche, die Bürger und Bauern. Andere Glaubensrichtungen sind nur insofern relevant, als wie sie Hindernisse darstellen oder sich aber als nützlich erweisen. Im ersteren Fall, der hauptsächlich von Gottheiten mit einem festen Weltbild, von solchen der Ordnung, der Gesetze und des Rechts vertreten wird, sucht die Anhängerschaft ihre Feinde zu umgehen und sie irgendwann vor vollendete Tatsachen im Machtgefüge der Welt zu stellen. Was den zweiten Fall betrifft, so ergibt es sich meist aus Glaubenskriegen und Ähnlichem, dass ein Wanderer des Tradukar seinen Weg etwas rascher als gewöhnlich fortsetzen kann. Eine feste Allianz zwischen den Kirchen entsteht daraus meist nicht, wenngleich Tradukar Unterordnung und Vasallierung anderer Kirchen akzeptieren würde, so sein Weltbild und seine Absichten anerkannt werden. Die Entflammung würde dadurch nur in größere Nähe rücken.


Vereshan


Auch: Herr des Feuers, der ewige Liebende, der rote Tänzer
Aufgabenbereich: Leidenschaft, Liebe sowohl körperlicher als auch seelischer Art, Hingabe, Tanz
Symbole/ Farben: dunkelrot, Rebe, Feuer
steht nahe: Ariatha


Zur Herkunft des Glaubens
Viele kennen die Liebe als die größte Macht der Welt, die wahre Herrscherin menschlichen Tuns. Kriege wurden ihretwegen geführt, Friede wurde geschlossen. Freunde und Verwandte wurden verraten, größte Wohltaten umgesetzt. Unglaubliches Glücksgefühl und bodenloser Schmerz. Die Liebe hatte seit je her zwei Seiten, im Namen Vereshans verehrt, um stets die bessere Seite zu erreichen. Auch wenn Vereshans Anhänger niemals Kriege ausfochten, Ungetüme besiegten oder Intrigen schmiedeten, so haben sie vielleicht am meisten zum Geschehen der Welt beigetragen. Nie war die Zahl der wahrhaft Gläubigen allzu groß, der Respekt und die insgeheime Verehrung in der Bevölkerung aber um vieles größer. Wenngleich kaum jemand offen dazu gestanden ist, so verehrten und verehren viele Anhänger anderer Götter insgeheim auch den roten Tänzer. Sein Ruf in den hohen Kreisen der Mächtigen hatte oft etwas Lächerliches an sich, in Wahrheit aber waren es genau jene, die die Liebe als kleinlich herabwürdigten, die im Geheimen Vereshan am meisten verehrten. Seit je her war seine Anhängerschaft daher größer, als es den Anschein hatte, und gar mancher ließ sich von Vereshan zur Zügellosigkeit verleiten, was oft ungeahnte Folgen hatte.

Zum Wesen des Glaubens
Vereshan, wohl einer der unberechenbarsten Götter. Einmal wohlgesonnen, wenig später schon Vergangenheit. Die Liebe, aber auch das Vergnügen im Allgemeinen, sind wertvoll, aber sehr zerbrechlich. Allzu leicht kann etwas schon gewonnen Geglaubtes wieder verloren gehen. Sehr leicht versinkt eine Gläubiger Vereshans auf der Suche nach Liebe und Glück in einem tiefen Sumpf, aus dem es kein Entkommen mehr gibt. Der Weg Vereshans ist sehr schwierig zu beschreiten, er besteht aus Hingabe und Maßhalten, aus Vorsicht und Tollkühnheit zugleich. Nur wer im rechten Maße abwägt, was wann einzusetzen ist, und zudem die Gunst des Ewig Liebenden genießt, wird selbst die Liebe finden. Die Kirche Vereshans versucht, den Suchenden beizustehen, sie zu unterstützen und ihnen den Segen des Gottes zu gewähren, der aber flüchtig und schwer einzuschätzen ist. Trotz seiner impulsiven Natur würde es niemand leichtfertig wagen, Vereshan zu erzürnen und somit sein Liebesglück zu gefährden. Wo Licht ist, ist aber auch Schatten, meist ist das Glück des einen mit dem Unglück des anderen verflochten. Und gar mancher, der Vereshan allzu eifrig folgt, der stets nach Liebe und Leidenschaft giert, wird ihm am Ende ganz und gar verfallen. Ein kleiner Teil der Kirche verfolgt ausdrücklich das Ziel, dies zu erreichen und ein Leben in reinem Genuß zu führen. Der Rest der Kirche aber, auf Maßhalten und Wertschätzung bedacht, betrachtet diese Splittergruppe mit Misstrauen bis hin zu offener Ablehnung. Nicht ganz klar ist, was Vereshan eigentlich will. Ist er mit der größeren oder der kleineren Gruppierung zufriedener? Mit beiden? Oder ist ihm das Treiben seiner Anhänger egal? Noch undurchschaubarer als andere Götter ist er, wenn er plötzlich zwei Menschen bei ihrem ersten Treffen mit Liebe beschenkt. Oder ein langjähriges Paar plötzlich spaltet. Aber auch wenn es die Gläubigen anderer Götter nicht zugeben wollen, so hat Vereshan in Form der Liebe unbestritten die größte Macht über die Menscheit. Und ob oder welche Ziele er verfolgt, wonach er handelt, beschenkt und nimmt, das können wohl nur seine treuesten Diener erahnen. Die Kirche ist also wie der Gott selbst geheimnisumwoben, die Hintergründe all dessen unklar, zumal Gutes wie auch Schlechtes durch die Liebe geschieht.

Verhältnis zu anderen Glaubensrichtungen
Die pazifistische Grundauslegung des Glaubens lässt sich mit aggressivem Vorgehen gegen andere Glaubensrichtungen in keinster Weise vereinbaren, was aber auch gar nicht nötig ist, zumal weder Vereshan selbst, noch seine getreuen Anhänger lohnende Feinde anderer Gottheiten darstellten. Lediglich jene, die nach Hass und Zorn streben, denen die Liebe ein Dorn im Auge ist, treten gegen Vereshan und seine Lehren auf - aber nicht offen, sondern meist im Verbrogenen, aus dem Schatten heraus. Meist ist die Kraft der Liebe größer als die Macht jener, die sie stören wollen und nicht oft gelingt es daher, Vereshands Handwerk zu beeinträchtigen. Mit Missgunst wird die Kirche Vereshands vor allem von den Gläubigen Gerehans ob ihres scheinbar sinnlosen genussfixierten Lebens betrachtet. Nahe steht den Gläubigen hingegen Ariatha, deren Machtbereiche eng mit dem Vereshans zusammenhängt.


Yespha


(Entnommen aus dem Buche "Glaube auf Erden" aus der privaten Bibliothek des königlichen Ritters, Sir Kail Aldar)
Auch: Yahane, Herrin des Todes, Rabenherrin, stille Schwinge, die Gesichtslose
Aufgabenbereich: Tod, Stille, Vergessen, Vergebung
Symbole/ Farben: schwarz, der Rabe, gefaltete Hände, geschlossene Augen
steht nahe: Nerachta, Ariatha


1. Glaube und Einstellung der Yespha-Priester

Jeder Priester der Yespha verinnerlicht den Glauben um Yespha, wie ein jeder Priester anderen Glaubens auch. Weltliche Belange und Politik der Herrschenden sind nicht die ihren und kein Yespha-Priester wird in die Angelegenheiten weltlicher Interessengruppen eingreifen, solange diese nicht mit Nekromantie und ähnlichem zu tun haben. Sie sind neutral in ihrer Haltung, gemäß der Neutralität der Göttin. Jedes Lebewesen hat ein Anrecht auf Yesphas Segen und selbst ein Drow, der dies in Anspruch nehmen wollte, würde nicht abgewiesen, auch wenn der Mensch im Gewand des Yespha-Priester durchaus vor einem Drow Angst haben könnte. Ihre Aufgabe ist es jeden Sterbenden durch Gebete und Anwesenheit zu unterstützen und so Yespha um deren Geleit zu bitten, auf das der Sterbende der ewigen Verdammnis und Pein entgehe. Sie huldigen nicht dem Tod, sondern sehen den Tod als notwendigen Teil des Lebens. Ist es doch der Tod und ihre Göttin, die verhindern, dass die Welt sich überfüllt und in dieser Fülle vergeht. Den Lebenden dienen sie, in dem sie für sie bitten und beten, auf das diese Yespha nicht zu frühzeitig begegnen und ihr Leben zu früh endet.

2. Yespha und die anderen Götter

Yespha ist eine der wenigen Göttinnen, die nicht die Macht über die Welt anstrebt, denn ihr Platz unter den ihren ist unantastbar. Ein jeder der Götter ist auf ihren Dienst angewiesen, ist sie es doch, die nach dem Tode die Gläubigen in ihren sanften Armen birgt, sie so vor ewiger Verdammnis und Pein im Nichts des Reiches der verlorenen Seelen bewahrt, und die Gläubigen zu den Paradiesen der jeweiligen Gottheiten geleitet oder sie in ihr eigenes führt, so der Verstorbene keinem der Glaubensrichtungen anhing und dennoch nicht verdient im Reich der verlorenen Seelen zu enden.
Keine der historischen Aufzeichnungen oder Sagen berichtet von einer Gottheit, die gegen Yespha vorgegangen wäre oder von Taten Yespha's, die die Schwächung oder gar den Sturz einer Gottheit angestrebt hätten.


3. Die Kirche der Yespha und das Volk im Alltag

Häufig begegnet ein Volksangehöriger, der an die Götter glaubt einem Yespha-Priester mit Respekt und auch einer gewissen Ehrfurcht, wie auch anderen Priestern anderer Glaubensrichtungen. Sind es doch die Priester, die im Volksmund zweifelsohne diejenigen sind, die direkten Kontakt zur Gottheit pflegen und nicht selten für den Gläubigen bitten und wirken.
Auch wer sich zu keinem Glauben bekennt, ist meist weise genug, es nicht darauf ankommen zu lassen, herauszufinden, ob es die Götter wirklich gibt. Und gerade Yespha ist es, die selbst einige der Ungläubigen nicht versuchen wollen mit lästernden Worten oder Taten. Den Tod fürchten wohl alle.

Da Yespha die Göttin ist, die am Ende eines Lebens jedem gegenübersteht und geleitet, genießen die Yespha-Priester bei vielen Menschen Ansehen und eine gewisse Art der Unantastbarkeit, will man doch nicht die ewige Verdammnis und Pein im Reich der verlorenen Seelen nach dem Tode erleiden.
Besonders kriegerische Gemeinschaften und Personen, gedenken oft Yespha, selbst wenn sie nicht deren Glauben anhängen, um sie zu beschwichtigen und ihr Erscheinen möglichst fern zu halten.
Die Tatsache, dass eine jede Gottheit auf Yespha's Dienste angewiesen ist, um die seinen in seinem Reich zu begrüßen zu können, läßt auch Andersgläubige nicht selten eine kleine Opfergabe entrichten oder ein kurzes Gebet zu Yespha sprechen

4. Strukturen innerhalb der Kirche

Die Kirche der Yespha unterliegt einer hierarchischen Ordnung. In jedem Landesteil ist es ein Geweihter, welcher der dortigen Kirche voransteht und für die Göttin spricht. Mancherorts führt er auch den Titel "Die Stimme Yespha's". Danach folgen Geweihten, soweit überhaupt vorhanden und dann die Novizen. Im Volksmund nennt man sie oftmals Erhabener, gleich welchen Rang sie begleiten, da ein Volksangehöriger nie wirklich sicher sein oder erkennen kann, ob er nun einen bereits Geweihten oder auch nur einen Novizen vor sich hat. Die Ordenskrieger stehen außerhalb dieser Struktur und gehorchen der Stimme Yespha's oder der Priesterschaft.

5. Die dunkle Seite der Yespha-Kirche

Wie jeder Glaube, hat auch der Glaube der Yespha fanatische Anhänger und Irrgeleitete, die Yesphariter. Dabei handelt es sich um einige Wenige, die Yespha glauben zuarbeiten zu müssen, den Tod in ihren Riten und Zeremonien zelebrieren und herbeiführen. Nicht selten mit Opfergaben lebender Menschen. Sie huldigen so der Göttin und glauben fälschlicherweise die Herrschaft Yespha's über die Welt herbei zu beschwören. Die beiden Teile der Yesphakirche lassen einander unangetastet. Kein Teil fügt dem anderen etwas zu oder geht gegen ihn vor, denn zu groß erscheint die Gefahr gegen einen Diener der Herrin ihres Glaubens vorzugehen und so den Zorn der Göttin auf sich selbst zu ziehen. Wollen doch auch die Anhänger des Glaubens nach ihrem Tode nicht in ewiger Verdammnis und Pein im Reich der verlorenen Seelen verweilen müssen. Sie gehen einander aus dem Weg und meiden jeglichen Kontakt. Treffen sie doch aufeinander, so kommt es meist zu einem schnellen Auseinandergehen in Schweigen. Nur selten ergibt sich eine Diskussion und nie endet solche in einem Konflikt, der dem Gegenüber körperlichen oder geistigen Schaden zufügen könnte. Rein äußerlich kann man sie nicht auseinanderhalten und erst ihr Verhalten oder ihre Handlungen mögen Aufschluss darüber geben, ob sie dem Pfad der großen Gemeinschaft oder dem dunklen Pfad der Yesphariter angehören. Die Anhänger der gemäßigten Yesphakirche glauben im Gegensatz zu den fanatischen Yesphaanhängern, dass es nicht die Aufgabe der Sterblichen ist zu entscheiden, wer zu welcher Zeit den Tod erfahren soll. Sie sehen es als Fehler an, Yespha's Wirken vorzugreifen. Einzig Yespha selbst, hat in ihren Augen das Recht und die Weisheit zu bestimmen, wann ein Sterblicher die Welt zu verlassen hat. Die fanatischen Yesphariter sehen dies natürlich genau anders herum.

6. Riten und Zeremonien

Meist beschäftigen sich die Riten und Zeremonien der Yespha-Priester mit dem Erbitten für Gläubige und der Besänftigung Yespha's, auf dass sie nicht zu bald in die Welt eines Sterblichen tritt und diesen zu sich holt. Ebenso halten sie Führsprachen um die Träume und das Vergessen der Sterblichen zu mäßigen oder zu erbitten. Auch die Befriedung eines Friedhofes, auf dem Untote umhergehen oder das Segnen einer Ruhestätte sind mit solchen Riten und Zeremonien verbunden. Das genaue Wissen solcher Riten und Zeremonien, insbesondere die Bedeutung der darin enthaltenen Handlungen und Gebete, geben die Priester nur den ihren weiter und dem gemeinen Volk ergibt sich nur die Kenntnis darüber, was sie erlebten.

7. Feiertage

Wirkliche Feiertage kennt die Kirche der Yespha nicht, denn ihre Göttin ist allgegenwärtig und tagtäglich präsent. Doch für das Volk und zur Bewahrung des Glaubens an die Herrin feiert man mit dem Volk, wenngleich dies in der Kirche, wie bereits erwähnt keine besondere Bedeutung gegenüber anderen Tagen hat. Einmal im Jahr, am ersten Tage des letzten Mondes zelebrieren die Geweihten und Novizen ein Ritual zu Ehren Yespha's, dass der Tag der Erinnerung genannt wird und im Gedenken all der Verstorben vollzogen wird. Dieses soll Yespha besänftigen und auch weiterhin ihre Dienste erbitten, all die Toten zu geleiten und in die Reiche ihrer Gottheiten zu führen oder sich ihrer anzunehmen und dafür zu sorgen, dass sich die Toten nicht erheben und in ewigem Frieden ruhen.
Oftmals werden auch Friedhöfe von den Priestern mit einem Ritual gesegnet, damit dort die Ruhe der Toten ungestört bleibe. Viele Gläubige und auch mancher Ungläubige begehen diesen Tag und gedenken derer, die sie verloren haben. Opfergaben werden dargebracht und Gebete gesprochen.

8. Schreine und Tempel der Yespha

Je nach Land und Reichtum der Kirche (und Yespha's Kirche war nie wirklich reich), insbesondere auch der Unterstützung durch die weltlichen Machthaber, unterscheiden sich die Einrichtungen der Yesphakirche. So findet man einfache aus Lehmziegel gefertigte Schreine bis hin zu aus edlem Marmor gefertigte Tempelanlagen. Einzig gemein ist allen, dass sie dunkel, möglichst schwarz gehalten sind und eine düstere Atmosphäre in ihrem Inneren herrscht, die schon den Besucher in eine durchaus gewollte Stimmung zu versetzen vermag. Nur wenige Lichtquellen tauchen die Anlagen in schummriges, beklemmendes Licht. Das Symbol des Raben ist ihnen ebenso eigen, wie mancherorts eine Statue, die Yespha in ihrer Gestalt als gesichtslose, mit mächtigen Rabenschwingen versehene Frau in schwarzem Gewand und einer erloschenen Kerze in der Hand darstellt.

9. Die Ordenskrieger der Yespha

Ordenskrieger der Yespha sind in der Regel sehr ernste und schweigsame Zeitgenossen. Sie fallen besonders durch ihren bedingslosen Gehorsam gegenüber der Priesterschaft auf und ein jeder wird einen Priester der Yespha fanatisch beschützen, so das außergewöhnliche Ereignis überhaupt stattfindet, dass man einen solchen bedroht. Hauptaufgabe der Ordenskrieger ist es, die Priester im Kampf gegen Untote zu unterstützen. So kämpfen sie nicht zurückweichend in vorderster Linie, um so die Priester beim Wirken ihrer Gebete und Wunder zu beschützen. Der Tod ist es nicht, den sie fürchten, wissen sie doch um ihren Dienst an Yespha und damit um ihr Einkehren in deren Reich.
Ein Ordenskrieger der Yespha wird sich kaum zu weltlichen Konflikten hinreißen lassen, doch ohne zu zögern geht er gegen Untote vor, sofern kein Priester anwesend ist und anderes bestimmt.


10. Das Erscheinungsbild der Yespha-Priester, -Ordenkrieger und Gläubigen

Augenauffälligstes Merkmal der Yespha-Priester und der Ordenskrieger ist die möglichst völlig schwarz gehaltene Kleidung, die zu Ehren und zum Bekenntnis zu Yespha getragen wird. Oft tragen die Priester einen Stab mit zahlreichen, fein gearbeiteten Rabensymbolen oder eine andere Stangenwaffe mit solcher eingearbeiteter Symbolik. Die Ordenskrieger hüllen sich ebenso wie die Priester in Schwarz und auch ihre Rüstungen sind so gefärbt. Bevorzugt werden aus Schwarzfels gefertigte Rüstteile und jegliche Form des geschwärzten Leders getragen. Allen gemein ist, ein zu meist sehr ernstes Auftreten, abgewandt von den Vergnügungen des täglichen Lebens. Nicht selten erlebt man sie sehr wortkarg und nur das Nötigste äußernd. Die Priesterschaft erlebt man in der Regel nur ungewohnt redselig, nämlich dann, wenn es um den Glauben geht, den sie vertreten oder Diskussionen, die mit ihrer Gottheit zu tun haben. Die Priester der Yespha mögen manchem Mitmenschen kühl erscheinen. Mag es die Tatsache sein, dass es die Totengöttin ist, der sie dienen, doch keineswegs weil sie böse oder finster sind. Manchem mag der Gedanke ausreichen, dass ein Priester der Yespha mit dieser kommuniziert, um so seine eigenen Gedanken einem solchen Priester gegenüber zu haben.
Der Gläubige aus den Reihen des Volkes zeigt sich in aller Vielfalt. Mancher trägt gar völlig Schwarz oder auch nur ein Kleidungsstück dieser Farbe, um so seinen Glauben auszudrücken. Kaum zu charakterisieren ist der typische Gläubige, da es ihn nicht gibt. Doch der, der wahrhaft dem Glauben Yesphas anhängt, sucht regelmäßig Tempel oder Schreine auf, spricht Gebete zur Göttin, opfert ihr, um sie milde zu stimmen, zu beschwichtigen oder etwas zu erbitten. Nicht selten unter Anleitung oder schlichter Anwesenheit der Priester.

11. Trünke der Yespha

Mitunter kommt es vor, dass ein Geweihter der Yespha Gläubigen einen Trunk reicht. Sei es, da dieser es erbittet oder aber sie die Notwendigkeit für gegeben halten. Ist die Trauer der Angehörigen eines Verstorbenen gar zu schmerzend, reichen die geweihten den bekanntesten Trunk, der ähnlichem einem starken Betäubungsmittel wirkt, aber nicht das Bewusstsein nimmt. Trinkt man davon, wird man mehr oder weniger müde und unempfindlich für emotionalen Schmerz. Dieser Trunk, der Trunk des Ruhe, gebraut aus Kräutern, die falsch dosiert auch tödlich wirken können, wird selten auch von Angehörigen der Yesphakirche oder Gläubigen missbraucht und gleich einer Droge genutzt, um Emotionen zu entgehen oder zu widerstehen. Ebenfalls bekannt ist der Trunk namens Speise der Herrin. Ein sanft wirkendes, aber sehr effizientes Gift, gereicht in Wein oder Met. Priester reichen dies Gift an Sterbende, die sehr leiden oder deren Tod qualvoll verläuft. Niemals aber wird ein Geweihter der gemäßigten Yesphakirche diesen Trunk verabreichen, sondern nur darreichen und es ist an jenem, der ihn geboten bekommt, ihn aus eigener Kraft zu sich zu nehmen.Die Geweihten kennen darüber hinaus zahlreiche Trünke, die körperlichen Schmerz betäuben oder Schlaf ermöglichen.

Ysaria


Auch: Mutter, früher Hekate
Aufgabenbereich: Mutter aller Hexen, Schutz der Natur, Wächterin der Elemente
Farben/Symbole: Das silberne Licht des Mondes und der Kelch
steht nahe: Yespha und Ariatha


Der Glaube an Ysaria, oder auch liebevoll Mutter genannt, ist unglaublich alt. Die Hexen halten ihn sogar für den ältesten der Welt. Ysaria war es, die die Natur aus den Elementen erschuf, ihre Töchter auf die Welt schickte, um sie zu schützen und ihnen so die Grundlage ihres Wirkens gab.
Für die Hexen ist sie alles in einem, die Großmutter, Mutter, Freundin, Schwester und weise Beraterin. In all diesen Gestalten hat man sie wohl bereits gesehen. Sie umhüllt ihre Töchter mit ihrer Macht und hält sie schützend in ihren Armen.

Eines der vielen Anrufungsgebete an Ysaria mag wohl am besten zeigen wie die Hexen sie sehen:

Ysaria, du große Mutter, verehrt von der Schöpfung, vor der du lange warst.

Ysaria, ewige Jungfrau, wild und frei, die Spenderin allen Lebens.
Herrin des Meeres und der Lüfte.

Aus deiner Erde kommt alles.
In deine Erde kehrt alles zurück.

Du keusche Göttin des Mondes, der Sichelmond steht auf deiner Stirn und stehst im Sternenhimmel.
Dein sind die ungelösten Rätsel und der neugewählte Weg.
Du bist die Inspiration, die Energie, die Intuition und das Wachstum.
Freut euch an ihrer Jugend und genießt ihre Erquickung.

Ysaria , gesegnete Mutter, Nährerin und Heilerin, die Mutter aller Dinge.
Herrin der Ernte und der Liebe.

Durch dich kommt alles.
Alles kommt durch dich.

Durch deine Jahreszeiten kommt alles zur Frucht und zum Stillstand.
Dein ist die Heilung allen Wehes und unsere Zuflucht.
Du bist der Verstand, die Leidenschaft, die Emotionen und die Sinnlichkeit.
Sie beschenkt uns mit dem Leben, das so geheimnisvoll ist wie ihr Wesen.

Ysaria , alte Greisin, Zerstörerin und die Herrin der Weisheit.
Herrin des Todes und der Magie.

Mit dir sind wir.
Wir sind durch dich.

Du bist der Schatten im Rad des Mondes.
Dein ist das Reich des finsteren Todes und die Freude der Geburt ist dein Geschenk.
Du bist die Weisheit, die Kraft, das Verständnis und die Sicherheit.
Ehrt sie als Hüterin des ewigen Kreislaufes von Leben und Tod.

Ysaria Göttin des Mondes und der Elemente.
Deine Namen sind nicht zu zählen.
Aus dir kommt unsere Macht und die Magie.
Du bist die Weisheit und der Friede.
Du bist die ewige Jungfrau, die sanfte Mutter aller und die alte Frau der Dunkelheit.
Sie sendet euch allen ihre außerordentliche Liebe und ihren Segen.

So gegensätzlich wie die Anhänger ihre Göttin sehen, so gegensätzlich sind sie meist selbst. Von dunklen Ritualen wird berichtet, die andere verfluchen. Von wilden Tänzen in Vollmondnächten, um ein Feuer, dabei fremdartig klingende Lieder singend. Jedoch wird auch von besonders ertragreichen Ernten berichtet, wenn die Felder von den Hexen, im Namen der Mutter, gesegnet wurden. Von plötzlicher Heilung von schwerer Krankheit, nach einem Trank einer Hexe aber auch von Unwohlsein nachdem man sich mit einer anlegte, hört man. Die Hexen werden alles tun, um das Werk ihrer "Mutter" zu schützen wie auch die "Mutter" alles tun würde sie zu schützen. Jedoch würden sie niemals einen Ungeweihten in ihren Glauben einweihen, es wäre für sie ein Verrat an Ysaria.

So mag ein mancher ihre Macht schon gespürt haben, wenn er in den Wäldern neben dem Covetousgebirge spazieren ging. Dem Ort in dessen Mitte die Heilige Quelle der Ysaria entspringt, der Ort , der der heiligste der Hexen ist. Beklemmung und Angst, wie auch Freude und Geborgenheit mag man in diesen Wäldern spüren.

Die Devas


Devas waren einst ebenso Lichte Götter wie zum Beispiel Imaeath oder auch Palanthor. Ihr einziger Unterschied war, dass sie gerne selbst unter den Menschen wanderten. Die Menschen waren ihrer selbst Unschuldig, bis ihnen die Devas das zeigten, was heute als "Menschlich" angesehen wird. Die restlichen Götter billigten dies nicht und verbannten sie unter die Erde, in der sie bis heute verweilen, auch wenn ihre Heimat ausserhalb dieser liegt. Die folgenden 5 Götter waren nicht die einzigen Wesen, die vertrieben wurden, mit ihnen fielen noch eine große Anzahl von "Dienern", die nun als Fomoire die Tiefen der Erde bewohnen und die Larvae beherrschen.

Die Fomoire


Fomoire sind ehemalige Diener der Götter, welche sich den Devas anschlossen und das Heilige Reich verliessen. Einst waren sie wunderschöne Avatare der Götter, welche den Menschen erschienen waren und ihnen den Willen der Götter verkündeten und Gaben brachten. Nach ihrer Verbannung lebten sie eine Weile unter den Menschen und zeugten mit ihnen grässliche Monster und Ungeheuer, welche nun zu einer großen Zahl in Höhlen und Gruften leben und sich am Fleisch der Menschen laben. Die Lichten Götter verbannten sie daraufhin ebenfalls in die Tiefen der Erde und entstellten sie schrecklich. Oft noch finden die Fomoire ihren Weg an die Oberfläche, verbreiten Angst und Schrecken, reissen Menschen und zerstören ganze Landkreise. Fomoire gelten als Urheber von Naturkatastrophen und Hunger. Einige wenige Fomoire haben eigene Anhänger und Kulte um sich. Die bekanntesten Fomoire sind Alastor, Adadiel, Danjal, Jazariel und Murmux. Es gibt noch viele hundert weitere Fomoire, welche unter der Erde leben und nur selten alleine auf die Erde kommen. Sagen nach sollen sie sich bis heute mit Menschen paaren und so neue Monster schaffen. Wenn sie auf der Oberfläche sind verbreiten sie auf Befehl von Deios Chaos und Angst, sie plündern Dörfer, schänden Gräber um so neue Larvae zu "rekrutieren". Sie sind in vielen Volkssagen präsent und tief im Aberglauben verankert.


Alastor

Auch: Schluchtenhocker, Steinwerfer, Dunkler Wanderer
Aufgabenbereich: Naturkatastrophen, Verwirrung stiften
Symbole/Farben: Gespaltener Fels, Erdriss, zerstörtes Haus


Alastor wurde von Palanthor tief unter der Erde festgekettet, damit er nicht entfliehen kann. Wenn er fest an seinen Ketten zerrt, verursacht er schreckliche Erdbeben und Felsstürze. Alastor kann nur befreit werden, wenn er von Magiern an die Oberfläche gerufen wird, wo er dann auf jede Frage eine Antwort weiß. Dennoch können nur wenige etwas mit den Antworten anfangen, da er als Antwort ein Rätsel spricht. Wenn der Magier ihn entlässt, muss er von Palanthor wieder an die Unterirdischen Felschen gekettet werden und in der Zwischenzeit wandert er als Gesichtsloses, androgyn erscheinendes Wesen ziellos auf der Erde umher.


Andadiel


Auch: Schmiedgeselle, Reinigendes Feuer
Aufgabenbereich: Naturkatastrophen, sonst keine Weltlichen
Symbole/Farben: Lavaspuckender Berg


Andadiel lebt bei K'daai in der Schmiede und spendet ihm das Feuer, mit denen er seine Waffen schmieden kann. K'daai ist sehr grausam zu ihm und wenn Andadiel stark erzürnt ist, speit er sein Feuer an die Oberfläche, woraufhin Vulkane ausbrechen, Wälder brennen und Dörfer sowie Städte in Flammen aufgehen.


Danjal

Auch: Waldschrat, Kindergreifer, Viehhenker, entstellter Waldgeist
Aufgabenbereich: Allgemeiner Terror
Symbole/Farben: Korb, Klaue, Rote Augen im Dunkel


Der Legende nach lebt in den Wäldern Yahiranias ein Ungeheuer, dass halb Wolf und halb Bär sein soll. Oft jedoch wandelt dieses Wesen in einem furchtbar entstellten Körper in den Dörfern und Siedlungen nahe der Wälder und dringt nachts in Häuser ein, raubt Kinder, vergewaltigt Frauen und Männer gleichsam und entstellt deren Gesichter aus Neid. Oft auch sollen Bauern diese Gestalt im Stall getroffen haben, Unzucht mit Tieren treiben. Das ist Danjal. Er liebt es die Menschen zu quälen und den Umgang mit Tieren. Er wurde nicht gemeinsam mit den Devas und den Fomoiren verstoßen, er wurde erst später verbannt, auf Grund seiner den Göttern als ekelhaft erscheinenden Neigungen.


Jazariel


auch: Fackelgeist, Plage
Aufgabenbereich: Unheil, Hunger, Katastrophen
Symbole/Farben: Grüne Fackel


Die Schrecklichste aller Fomoire. Immer wenn ein Feld brennt, Heuschrecken über die Ernte herfallen, das Wasser verfault, die Früchte schimmeln und ganze Herden dahin gerafft werden, hat Jazariel einen Weg zur Oberfläche gefunden. Hunger ist ihre Gabe, Schwindsucht ihre Tochter. Sie ist der Schrecken aller Bauern, Winzer und Jäger. Sie sitzt zu Deios rechten.


Murmux


Auch: Seeschlange, Leviathan
Aufgabenbereich: Naturkatastrophen, Schiffkatastrophen
Symbole/Farben: Seedrache, sinkendes Schiff, Wasserleic
he

Murmux lebt nicht unter der Erde sondern am tiefsten Punkt des Meeres. Murmux ist es zu verdanken, dass Druj noch nicht versucht hat, das Meer gen Himmel zu werfen. Er gilt als apathischer Fomoir, da er sich in einem schlafensähnlichen Zustand befindet. Wenn man ihn jedoch weckt (was meist das Werk von Jazariel oder Druj ist) ist er so verärgert, dass er das Wasser über die Ufer treten lässt.


Die Larvae



Larvae sind nichts anderes, als die ruhelosen und hasserfüllten Seelen der Toten. Viele von ihnen dienten zu Lebzeiten den Devas und/oder den Fomoire und verfielen oft auf dem Feld der Ehre. Larvae unterstehen den Fomoiren und sind oft deren Stellvertreter auf Erden. Sie wandeln wehklagend durch Sümpfe, Wälder und Ruinen, greifen die Lebenden an und nehmen Besitz von ihnen. Manche Larvae verwandeln sich zu Fomoiren, jedoch ist so etwas Seltenheit. Tagsüber verschwinden sie in die Zwischenwelt, den Übergang zwischen dem Reich der Lebenden und dem Reich der Toten (Yespha). Die bekannteste Larvae ist Ashema.

Ashema


Auch: Scharlachrote Hexe
Aufgabenbereich: Bote des Deion, das magische Weltengeflecht mit dunkler Energie nähren
Symbole/Farben: Rote Haare und seitlich ausgestreckte Arme


Sie war zu Lebzeiten eine mächtige Magierin, welche sich dem Weg des Deion verschrieben hatte. Als sie im hohen Alter verstarb, wurde ihr Körper von Foimoren aus dem Grab gehoben, zerrissen und in alle Himmelsrichtungen verstreut. Ihr Geist wurde zu Deion's Auge auf Erden. Deion's Wille war es auch, Ashema am jüngsten Tage reinkarnieren zu lassen um die letzte Schlacht einzuläuten, die Deion als Herrscher über alles Leben siegreich hervorbringen soll.

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